2012年05月
2012年05月31日 03:14
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「夜の魔人といくさの国〜さまよえるヴァンピール〜」、織田のぶながを吸血して覇王の魂を手に入れクリア。君主の血を吸う方法は、「君主の居る領土の侍達と仲良くなる」でした(血を吸ってしもべにするとダメっぽい)。尾張の侍と五人ほど仲良くなったら(好感度は大好き)、織田のぶながの血を吸うことが出来るようになりました。
のぶながの血を吸ってクリアした後も話は普通に続きまして、「誰かを覇王(天下統一)にする」「延々と戦国状態のまま、ゲームを続ける」「時の魔石というアイテムを使って他の時代に飛ぶ(といっても人名と状態がリセットされるだけで、時代が変わっても他は何も変わらず)」の三つを選んでプレイを続行することになります。
しもべにした織田のぶながに天下を取らせようと思って、織田のぶながに攻略指示を出しながら、攻略先の領土で血を吸っては天変地異を起こしていたのですが(のぶながの敵国を弱体化していた)、浅井家と六角家滅ぼして、織田家が近畿一帯を全部取ったところまで進めて、プレイの根気が尽きました…。ずっと同じ作業の繰り返しなのでこれをのぶながが天下取るまで進めるのは辛い…。
前回のエントリでも書きましたが(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1677664.html)、ある程度プレイをやると、全く同じ反応の繰り返しの作業になってしまい、プレイが物凄く単調になってしまうんですね。会話の内容はどのキャラも「××と仲良くなりました。好感度が上がりました」「××の好感度が下がりました」みたいな報告文しかないですし、他の全ても、作業感ばりばりの報告文のみなので、ある程度プレイすると強烈に飽きが来てしまいます…。本作は物語性(物語としてのイベント)が全く無いので、ファミコンの「信長の野望」プレイを外から眺めているだけみたいな感じなのですね…。
吸血してしもべをどれだけ作っても、「王だぁ!」のように委任ができないので、ありとあらゆることを事細かに全部自分で指示しなくてはならないのも辛い…。SLGで委任コマンド(AIに些事をお任せするコマンド)がないのは致命的です…。
それとやはり、テンポが良くない。これが大きいですね…。特に、お昼にコマンド入力すると、コマンド中とコマンド後の待ち時間が数秒あるのが辛い…。ポイソフトのゲームの良さのひとつに「テンポの良さ」があったと思うので、次回作はまたテンポの良い作品になってくれることを期待です。
本作はSLGとして色々と詰め込みすぎて、一つ一つの要素が薄くなり、沢山要素を詰め込みすぎたことで逆に全体が淡白で作業的な面倒くさいゲームになってしまったように感じるので(SLGの「王だぁ!」もそこが難点でしたが、本作はその難点がより難点化している感じです)、次回作では、カットできる要素はカットして、一つ一つの要素を濃くして、また面白いゲームを製作してくれたら良いなあと思いますね…。「ボクも世界を救いたい」がRPGとして良作であったのは、RPGの面倒な部分を全部カットして、面白みの部分のみを抽出したところにあったと思います。ポイソフトのゲームはとても好きなので、次回作に期待しております。
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「夜の魔人といくさの国〜さまよえるヴァンピール〜」、織田のぶながを吸血して覇王の魂を手に入れクリア。君主の血を吸う方法は、「君主の居る領土の侍達と仲良くなる」でした(血を吸ってしもべにするとダメっぽい)。尾張の侍と五人ほど仲良くなったら(好感度は大好き)、織田のぶながの血を吸うことが出来るようになりました。
のぶながの血を吸ってクリアした後も話は普通に続きまして、「誰かを覇王(天下統一)にする」「延々と戦国状態のまま、ゲームを続ける」「時の魔石というアイテムを使って他の時代に飛ぶ(といっても人名と状態がリセットされるだけで、時代が変わっても他は何も変わらず)」の三つを選んでプレイを続行することになります。
しもべにした織田のぶながに天下を取らせようと思って、織田のぶながに攻略指示を出しながら、攻略先の領土で血を吸っては天変地異を起こしていたのですが(のぶながの敵国を弱体化していた)、浅井家と六角家滅ぼして、織田家が近畿一帯を全部取ったところまで進めて、プレイの根気が尽きました…。ずっと同じ作業の繰り返しなのでこれをのぶながが天下取るまで進めるのは辛い…。
前回のエントリでも書きましたが(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1677664.html)、ある程度プレイをやると、全く同じ反応の繰り返しの作業になってしまい、プレイが物凄く単調になってしまうんですね。会話の内容はどのキャラも「××と仲良くなりました。好感度が上がりました」「××の好感度が下がりました」みたいな報告文しかないですし、他の全ても、作業感ばりばりの報告文のみなので、ある程度プレイすると強烈に飽きが来てしまいます…。本作は物語性(物語としてのイベント)が全く無いので、ファミコンの「信長の野望」プレイを外から眺めているだけみたいな感じなのですね…。
吸血してしもべをどれだけ作っても、「王だぁ!」のように委任ができないので、ありとあらゆることを事細かに全部自分で指示しなくてはならないのも辛い…。SLGで委任コマンド(AIに些事をお任せするコマンド)がないのは致命的です…。
それとやはり、テンポが良くない。これが大きいですね…。特に、お昼にコマンド入力すると、コマンド中とコマンド後の待ち時間が数秒あるのが辛い…。ポイソフトのゲームの良さのひとつに「テンポの良さ」があったと思うので、次回作はまたテンポの良い作品になってくれることを期待です。
本作はSLGとして色々と詰め込みすぎて、一つ一つの要素が薄くなり、沢山要素を詰め込みすぎたことで逆に全体が淡白で作業的な面倒くさいゲームになってしまったように感じるので(SLGの「王だぁ!」もそこが難点でしたが、本作はその難点がより難点化している感じです)、次回作では、カットできる要素はカットして、一つ一つの要素を濃くして、また面白いゲームを製作してくれたら良いなあと思いますね…。「ボクも世界を救いたい」がRPGとして良作であったのは、RPGの面倒な部分を全部カットして、面白みの部分のみを抽出したところにあったと思います。ポイソフトのゲームはとても好きなので、次回作に期待しております。
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2012年05月30日 17:09
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ポイソフトの新作、3DSダウンロードソフト「夜の魔人といくさの国〜さまよえるヴァンピール〜」プレイ中。ニンテンドーeショップで700円(700ポイント)でした。う〜ん…ポイソフトのゲーム、これまでwiiと3DS作品全てプレイしていますが、これまでハズレがなかったので期待しすぎてしまったという感じで、全体的に微妙ですね…。ポイソフトのゲームの中では一番ハズレかもです…。
本作はヴァンパイアになって、戦国時代の日本で生活を送るゲームですが、やれることが沢山あるように見えて、実は限られているので、それらを一通り行った後は、本作の目的である「織田のぶなが」の吸血を目指すんですが、これが上手く行かない(のぶながを吸血する方法が分からない)ので、完全に行き詰まってしまっているところです。
本作で出来ることは基本的に「町の住民と仲良くなって家にお呼ばれして少しだけ血を吸う」「町の住人と仲良くなって家にお呼ばれして普通、もしくはたっぷり血を吸う(住人はしもべ化するか、死亡する)」「夜の町を出歩いて出会った住人の血を吸う」の三パターンで、後はアイテムクリエイト系(アイテムを得たり作ったりする)と、しもべに命令することしかできないので、数時間あればそれらをやりつくしちゃうんですね。そうなると、残りは目的である「織田のぶなが」の吸血になるんですが、吸血する方法が分からないため、完全にプレイに行き詰まってしまいました。残っているやれることは既に行った退屈な上記の行動しか無いですし…。
本作は太閤立志伝シリーズみたいに、主人公の生活をがらりと変えるということはできないので、(主人公が君主になったりとかは基本的にできない)、プレイが凄く単調なんですね…。なので、ある程度プレイすると、完全にマンネリ化してしまいます…。
ちなみに僕のプレイはこんな感じでした。プレイ開始。夜の町を出歩き、血をたっぷりと吸いまくる(血をたっぷり吸うと吸われた人間が死亡する代わりに魔力上昇率UP・アイテム全GET)。ちなみに最初に出会った「はる」も血をたっぷり吸って死亡させたら「容赦なし」の称号(報告書)入手。夜の町で血を吸っているとヴァンパイアハンターの宣教師が出てくるので、適当に移動して(東北と九州に移動)、宣教師から逃げながら東北と九州で人々の血をたっぷり吸いまくり。宣教師を倒すために魔物を召還しまくるが、全部宣教師にやられてしまった…。魔力は200(最高値)まで上がって、魔力UPのために血を吸う必要がなくなる。適当に天変地異を起こしたり忍者で暗殺したり夜道で襲ってくる侍や忍者を返り討ちにして止めをさしてアイテムを入手したりして遊ぶ。
アイテムクリエイトを始める。が…、アイテムクリエイトで手に入るものよりも数段上のアイテム(名刀とか武神の具足とか)を吸血した相手からゲットできているので(吸血した相手が死亡するとそのアイテム全入手。普通に吸血してしもべにした相手所有のアイテムは命令コマンドでいつでも入手可能)、アイテムクリエイト系のコマンドは時間が掛かるばかりで全く意味がないことに気付く。持っていないアイテムを入手するときはわざわざ苦労して時間を掛けてアイテム作るよりも「しもべにお金を上納させる」→「そのお金でアイテムを買う」の方が圧倒的に効率が良い。
町をさまよって血を吸うのも飽きてきたので、町の住人と仲良くなる。始まりの場所が伊達まさむねのいる場所だったので、伊達まさむねと最高に仲良くなるが(好感度が一番上の大好き)伊達まさむねが家に招いてくれない。どうしたらまさむねの家に招かれるかわからず、困惑。
伊達まさむねは放置して、織田のぶながのいる尾張に引っ越す。尾張で適当に散策して出会った人々と仲良くなったら簡単に家に招かれた。尾張の町の住人と仲良くなり、家に招かれ血を吸ってしもべにしたり、吸血鬼であることを打ち明けて更に仲良くなったりする。織田のぶながとも最高に仲良くなったが、のぶながはどうやっても家に招いてくれない。まさむねやのぶながといった君主のキャラは、夜の町を出歩かないし、家にも招いてくれないので、吸血する方法が分からず困惑する。
織田家のえらいさんと仲良くなるといいのかなと思って、織田家の家老や織田家の姫と仲良くなる。家老や姫の家に招かれ、家老や姫に吸血鬼であることを明かし、姫(織田とら31歳)とは結婚までしたのだが、やはり何もイベントは起きず、君主キャラを吸血する方法が分からない。
織田とらと結婚した後、子供が生まれるかなと思って、長い眠りに入って300日ほど経過させたが、特に何も起こらない…。のぶながの血を吸う方法が分からず、プレイに完全に行き詰まってしまった…。しもべは二十人以上いるがとくにさせることもないし、プレイに行き詰まって尾張で尾張(終わり)。
というプレイでした。こう書くと一見波乱万丈に見えますが、実は物凄く淡々としたプレイです。本作、主人公の生活に直接影響のある突発イベントみたいなものは全然起こらないので、基本的にゲームの流れは主人公が行ったことに対するリアクションが固定的にあるだけで、物凄く淡々としているのですね。ポイソフトの傑作ゲーム「ボクも世界を救いたい」はそれこそ1ターンごとに豊富な突発イベントが起こる面白さがありましたが、まさにそれと対極にある淡白さです…。「王だぁ!」も淡白なところがありましたが、これは「王だぁ!」を遥かに超える淡白さです…。「王だぁ!」だと色んな王様になれるところが楽しかったですが、本作は流れが固定されていてそういう感じのプレイ(主人公を多種多様な道に進ませること)もできないですし、何より、本作は君主の血が吸えない(吸う方法が分からない)ため、数時間プレイした後、完全に行き詰まってしまうのが辛い…。
後はテンポがあまりよくないのも残念ですね。一日が経過するのに、もっとも早い状態(長い眠りで日にちをスキップさせた時)でも、一日経過に10秒ぐらい掛かるんですよ。だから、長い眠りで100日(最大で100日眠れる)眠ると、ひたすら3DSをボタン押しっぱなし(ボタン押しっぱなしでスキップ)で数分はしばらく待たなくてはならない。行動するときも、「行動コマンド選択」→「行動が表示される」→少し待つ→「行動結果が出る」でして、一日が進むときも「昼が終る」→少し待つ→「夜になる」、「夜が終る」→少し待つ→「昼になる」で、リアクション中に、いくさの国で起きている全ての出来事を計算しているようでして、一日二回行う行動のリアクションのテンポが凄く悪くなってしまっています…。
本作、ゲームの進め方も行き詰まっていますし、ゲーム自体も微妙と言う感じで…う〜ん(^^;まあ、ゲームをプレイしているとこういうこともありますよね…。う〜ん…意欲的な作品ではあると思うのですが、プレイが重くなるよりかは、内容をもっと単純化した方が良かったんじゃないかなと思いますね。とにかくマップが広くて、人物も沢山いて、人物は全員それぞれ独自の行動しているからテンポが重いと思うのですね。マップを小さくして人物も少なくしていいから、もっとテンポが良く、イベントが豊富で、行動を高速でスキップできるようになっていた方が良かったと思いますね。本作で一番辛いのが、テンポの遅さなので…。ポイソフトの次回作は、テンポの良さが素晴らしかった「ボクも世界を救いたい」のようにテンポを良くした作品を期待します。
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ポイソフトの新作、3DSダウンロードソフト「夜の魔人といくさの国〜さまよえるヴァンピール〜」プレイ中。ニンテンドーeショップで700円(700ポイント)でした。う〜ん…ポイソフトのゲーム、これまでwiiと3DS作品全てプレイしていますが、これまでハズレがなかったので期待しすぎてしまったという感じで、全体的に微妙ですね…。ポイソフトのゲームの中では一番ハズレかもです…。
本作はヴァンパイアになって、戦国時代の日本で生活を送るゲームですが、やれることが沢山あるように見えて、実は限られているので、それらを一通り行った後は、本作の目的である「織田のぶなが」の吸血を目指すんですが、これが上手く行かない(のぶながを吸血する方法が分からない)ので、完全に行き詰まってしまっているところです。
本作で出来ることは基本的に「町の住民と仲良くなって家にお呼ばれして少しだけ血を吸う」「町の住人と仲良くなって家にお呼ばれして普通、もしくはたっぷり血を吸う(住人はしもべ化するか、死亡する)」「夜の町を出歩いて出会った住人の血を吸う」の三パターンで、後はアイテムクリエイト系(アイテムを得たり作ったりする)と、しもべに命令することしかできないので、数時間あればそれらをやりつくしちゃうんですね。そうなると、残りは目的である「織田のぶなが」の吸血になるんですが、吸血する方法が分からないため、完全にプレイに行き詰まってしまいました。残っているやれることは既に行った退屈な上記の行動しか無いですし…。
本作は太閤立志伝シリーズみたいに、主人公の生活をがらりと変えるということはできないので、(主人公が君主になったりとかは基本的にできない)、プレイが凄く単調なんですね…。なので、ある程度プレイすると、完全にマンネリ化してしまいます…。
ちなみに僕のプレイはこんな感じでした。プレイ開始。夜の町を出歩き、血をたっぷりと吸いまくる(血をたっぷり吸うと吸われた人間が死亡する代わりに魔力上昇率UP・アイテム全GET)。ちなみに最初に出会った「はる」も血をたっぷり吸って死亡させたら「容赦なし」の称号(報告書)入手。夜の町で血を吸っているとヴァンパイアハンターの宣教師が出てくるので、適当に移動して(東北と九州に移動)、宣教師から逃げながら東北と九州で人々の血をたっぷり吸いまくり。宣教師を倒すために魔物を召還しまくるが、全部宣教師にやられてしまった…。魔力は200(最高値)まで上がって、魔力UPのために血を吸う必要がなくなる。適当に天変地異を起こしたり忍者で暗殺したり夜道で襲ってくる侍や忍者を返り討ちにして止めをさしてアイテムを入手したりして遊ぶ。
アイテムクリエイトを始める。が…、アイテムクリエイトで手に入るものよりも数段上のアイテム(名刀とか武神の具足とか)を吸血した相手からゲットできているので(吸血した相手が死亡するとそのアイテム全入手。普通に吸血してしもべにした相手所有のアイテムは命令コマンドでいつでも入手可能)、アイテムクリエイト系のコマンドは時間が掛かるばかりで全く意味がないことに気付く。持っていないアイテムを入手するときはわざわざ苦労して時間を掛けてアイテム作るよりも「しもべにお金を上納させる」→「そのお金でアイテムを買う」の方が圧倒的に効率が良い。
町をさまよって血を吸うのも飽きてきたので、町の住人と仲良くなる。始まりの場所が伊達まさむねのいる場所だったので、伊達まさむねと最高に仲良くなるが(好感度が一番上の大好き)伊達まさむねが家に招いてくれない。どうしたらまさむねの家に招かれるかわからず、困惑。
伊達まさむねは放置して、織田のぶながのいる尾張に引っ越す。尾張で適当に散策して出会った人々と仲良くなったら簡単に家に招かれた。尾張の町の住人と仲良くなり、家に招かれ血を吸ってしもべにしたり、吸血鬼であることを打ち明けて更に仲良くなったりする。織田のぶながとも最高に仲良くなったが、のぶながはどうやっても家に招いてくれない。まさむねやのぶながといった君主のキャラは、夜の町を出歩かないし、家にも招いてくれないので、吸血する方法が分からず困惑する。
織田家のえらいさんと仲良くなるといいのかなと思って、織田家の家老や織田家の姫と仲良くなる。家老や姫の家に招かれ、家老や姫に吸血鬼であることを明かし、姫(織田とら31歳)とは結婚までしたのだが、やはり何もイベントは起きず、君主キャラを吸血する方法が分からない。
織田とらと結婚した後、子供が生まれるかなと思って、長い眠りに入って300日ほど経過させたが、特に何も起こらない…。のぶながの血を吸う方法が分からず、プレイに完全に行き詰まってしまった…。しもべは二十人以上いるがとくにさせることもないし、プレイに行き詰まって尾張で尾張(終わり)。
というプレイでした。こう書くと一見波乱万丈に見えますが、実は物凄く淡々としたプレイです。本作、主人公の生活に直接影響のある突発イベントみたいなものは全然起こらないので、基本的にゲームの流れは主人公が行ったことに対するリアクションが固定的にあるだけで、物凄く淡々としているのですね。ポイソフトの傑作ゲーム「ボクも世界を救いたい」はそれこそ1ターンごとに豊富な突発イベントが起こる面白さがありましたが、まさにそれと対極にある淡白さです…。「王だぁ!」も淡白なところがありましたが、これは「王だぁ!」を遥かに超える淡白さです…。「王だぁ!」だと色んな王様になれるところが楽しかったですが、本作は流れが固定されていてそういう感じのプレイ(主人公を多種多様な道に進ませること)もできないですし、何より、本作は君主の血が吸えない(吸う方法が分からない)ため、数時間プレイした後、完全に行き詰まってしまうのが辛い…。
後はテンポがあまりよくないのも残念ですね。一日が経過するのに、もっとも早い状態(長い眠りで日にちをスキップさせた時)でも、一日経過に10秒ぐらい掛かるんですよ。だから、長い眠りで100日(最大で100日眠れる)眠ると、ひたすら3DSをボタン押しっぱなし(ボタン押しっぱなしでスキップ)で数分はしばらく待たなくてはならない。行動するときも、「行動コマンド選択」→「行動が表示される」→少し待つ→「行動結果が出る」でして、一日が進むときも「昼が終る」→少し待つ→「夜になる」、「夜が終る」→少し待つ→「昼になる」で、リアクション中に、いくさの国で起きている全ての出来事を計算しているようでして、一日二回行う行動のリアクションのテンポが凄く悪くなってしまっています…。
本作、ゲームの進め方も行き詰まっていますし、ゲーム自体も微妙と言う感じで…う〜ん(^^;まあ、ゲームをプレイしているとこういうこともありますよね…。う〜ん…意欲的な作品ではあると思うのですが、プレイが重くなるよりかは、内容をもっと単純化した方が良かったんじゃないかなと思いますね。とにかくマップが広くて、人物も沢山いて、人物は全員それぞれ独自の行動しているからテンポが重いと思うのですね。マップを小さくして人物も少なくしていいから、もっとテンポが良く、イベントが豊富で、行動を高速でスキップできるようになっていた方が良かったと思いますね。本作で一番辛いのが、テンポの遅さなので…。ポイソフトの次回作は、テンポの良さが素晴らしかった「ボクも世界を救いたい」のようにテンポを良くした作品を期待します。
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2012年05月29日 20:02
クラシック音楽評論家の吉田秀和さんがお亡くなりになりました。ショックですね…。僕は吉田秀和さんの音楽エッセイを読むのが心の底から大好きで、これまで吉田さんの透徹とした綺麗で暖かい音楽エッセイを読むことで心が救われてきましたし、これからも救われるであろうことを思うと、本当に残念です…。心からお悔やみ申し上げます…。
吉田秀和さんの音楽エッセイ大好きなので、ショック過ぎて…言葉が出ません…。吉田秀和さんのエッセイは、音楽を通して希望を与えてくれていた。吉田秀和さんのエッセイ読んで、そこに紹介する音楽を聴くのが心からの楽しみでした。なんとも…ショックです…。
吉田秀和さんのエッセイはまさに希望でした…。グレン・グールドとか聴くようになったきっかけ、吉田さんのエッセイでした…。心からお悔やみ申し上げます。心からご冥福をお祈りいたします…。
グレン・グールド 1
http://www.youtube.com/watch?v=RUyhxu4XGSM
CD版 永遠の故郷
私の好きな曲―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
名曲三〇〇選―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
世界のピアニスト―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
世界の指揮者―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
モーツァルトをきく―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
音楽の旅・絵の旅 吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
世界の演奏家 吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
ラ・ロシュフコー箴言集 (岩波文庫)
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吉田秀和さんの音楽エッセイ大好きなので、ショック過ぎて…言葉が出ません…。吉田秀和さんのエッセイは、音楽を通して希望を与えてくれていた。吉田秀和さんのエッセイ読んで、そこに紹介する音楽を聴くのが心からの楽しみでした。なんとも…ショックです…。
「希望について」
希望は随分と期待はずれなこともあるけれど、とにもかくにも私達に楽しい道を歩ませてくれて、人生の最後まで連れて行ってくれるのだ。
(ラ・ロシュフーコー箴言集)
吉田秀和さんのエッセイはまさに希望でした…。グレン・グールドとか聴くようになったきっかけ、吉田さんのエッセイでした…。心からお悔やみ申し上げます。心からご冥福をお祈りいたします…。
グレン・グールド 1
http://www.youtube.com/watch?v=RUyhxu4XGSM
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世界のピアニスト―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
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モーツァルトをきく―吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
音楽の旅・絵の旅 吉田秀和コレクション (ちくま文庫)
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2012年05月28日 20:55
はるまで、くるる。
同人SFノベルゲームの「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」先ほどクリア致しました。いやあ…思った以上に遥かに凄い作品、実に素晴らしい出来で…久々にノベルゲームをプレイして感無量になりましたね…。SFノベルゲームとして最高峰の一つであり、田中ロミオ作品のオマージュとしても最高峰であると思います。今年は「はるまで、くるる。」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1668211.html)といい、本作といい、滅多にみないレベルのSF良作ゲームが出て素晴らしいな…。
「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」公式サイト
http://www.studio-beast.com
とらのあな「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/04/63/040030046372.html
本作は「人間が動物に突然変容してしまう、動物化した後は人間だった時の特性(記憶・人格)は一切失われる」という「EO」と呼ばれる奇病の蔓延により、人類がほぼ滅亡した後の世界が舞台。既に世界に生き残っている人類の数は100人弱で、全員一箇所に集まって暮らしています。なんとか生きのびているその100人もいつEOを発病するか分かりません。しかもこの世界は地球環境が極度に悪化しており、EO以外にも地球環境の悪化と他の疫病の蔓延で、「人類が完全滅亡する5秒前」みたいな超絶に終わりかけている状態です。
「EO」が具体的に人体に対してどういう具体的メカニズムで発生するかは、最初から最後までそれほど詳しく説明されないので、「う〜ん…人類が動物に変容するというイメージは鮮烈だけど、SF的な説明の部分は弱いなあ…SFというよりファンタジーかな。人間が動物に変容するというイメージにおいても、同じテーマ(人間が動物に変容するテーマ)のSFである神林長平さんの『あなたの魂に安らぎあれ』の方がイメージがより鮮烈で説明もしっかりしていたなあ…」と思っていたのですが、後半の展開が物凄いです…。上記で思っていたことを良い意味で完全にひっくり返してくれました。
人間が動物に変容する「EO」は、実はこの作品のメインテーマではないんですね。本作は、人類の数がどんどん減って、最終的に三人になってしまっている状態から、主人公が、過去(まだ人類が普通に存在した頃や、人類の残りが100人弱になってしまった頃)を想起するシーンと、現状の「人類の生き残りが三人」の状態が、過去現在入り混じった形で描写されるという特殊な物語の語り方をしているのですが、それにもちゃんと意味があった。本作の世界は観測(人間の行う「人間的観測」)によって存在している世界なのですね。
本作の世界は「強い人間原理」の世界なんですよ。物語の中で「この世界は神がサイコロ遊びをしまくっている不確定の反アインシュタイン的世界」ということを語っていますが、まさにその通りの世界なんですね。この世界では「人間が見ているときだけ月がそこに実在する」、逆に、人間(観測者)が存在しないとき、世界は不確定の確率の波で、確固たる世界自体、全く存在しない。
奇病の「EO」は人間的観測者(世界内存在)、自己と世界を区分して自己が世界を観測していることを自覚できるある程度知能と精神が発達した存在、IQが70以上で精神の三層構造を持つ観測者にしか発病しないのですが(動物や人間でも乳幼児などには発病しない)、どうやらこの病気は、自分で自分の存在を観測して改変させてしまう病気のようなのですね。
不確定な確率の波(波動関数)で成り立っているこの世界は、人間的観測者によって左右され、人間的観測者の数が多いときは、観測者同士の観測により、観測結果が固定されるのですが、観測者が極端に減少すると(人類の生き残りが数人とか、一人とかいうレベルになってくると)、観測者の主観と世界の客観の境界が消滅し、観測者の主観によって、世界が夢のように極端に形を自由自在に変えてくるのですね。物語の後半はこの悪夢的世界になってゆき、ドグラマグラ的な奇怪な世界の面白さが素晴らしいです。主観的な人間的観測が夢のように不確定な世界を決定付ける、「波動関数が常に発散している不確定でゆらいだ世界」というのは、山本弘さんのSF「「シュレディンガーのチョコパフェ」「オルダーセンの世界」「夢幻潜航艇」(「シュレディンガーのチョコパフェ 」「アリスへの決別」に収録)を彷彿とさせますね。人類(観測者)の数が極端に減少した本作の世界はまさに亜夢界(リダンダンシーの低い世界)なのですね。
最後、世界に生き残った唯一人となった主人公は、この「亜夢界」としか言いようがない世界の唯一の生き残りとして、一つの決断をするのですが、ここがちょっとう〜ん…。主人公の主観による世界創造は、主人公が外界を観測し始めた、つまり既に地球の環境破壊と奇病EOやその他の致命的疫病の蔓延が起きた後の破滅的状態以降時間軸の、主人公が実際に体験したいずれかの時間軸にしか戻せないということなのかな…。10年前にも戻せるみたいなことが作中で言われていますが、主人公の世界創造の能力がそれだけ大きければ、『地球環境の破壊が起こらず、奇病EOもその他の致命的疫病も起こらず、人類が普通に発展している平和な世界』を具現化できたんじゃないかなと…。
実はこの世界は、EOの蔓延により人類が滅び、ヒロインの芽衣が、生き残った人類最後の観測者になった時、彼女がその孤独な世界において主観で望んだことによって生まれた世界(主人公は人類の救いと救世主を望んだ芽衣の心象風景が生み出した芽衣のアニムスであり、主人公の記憶や生い立ちは芽衣自身のもの)なので、芽衣の能力(不確定の量子世界から自分が望む世界や人物を具現化する)を考えると、「世界で生き残った観測者が一人の時、その観測者が世界を主観によって創造できる」という自覚のある主人公(芽衣にはこの自覚がなかったので世界を上手く創造できなかった)は創造主のように何でもできるように思えるし、それならば、人類85億人の死という究極的な悲劇の起こらない世界を最初から創造すれば良かったんじゃないかなとどうしても思ってしまいますね…。
もし、主人公の世界改変が「主人公が外界を観測し始めた後、つまり既に地球の環境破壊と奇病EOやその他の致命的疫病の蔓延が起きた後の状態かつ、主人公の体験したいずれかの時間軸にしか戻せない。また大きな世界改変はできない」ということであれば、主人公の行った最後の行動(とある希望の具現化)には大いに意味がありますね。この場合は、実にSFらしい、希望のある終わり方でとても良かったと思います。ラストは小松左京さんの「継ぐのは誰か」を思い出していました…。
後はナタリアがなぜ世界を観測できない存在なのか分からないので、その説明があるともっと良かったかな。人類種でありある一定以上の知性と自意識があれば世界を観測している観測者である(動物や乳幼児など観測能力がない場合は観測者になれず、奇病EOも起こらない)とされている世界で、なぜナタリアは世界を観測できないのか。ナタリア自身が観測者になれない理由とか最後まで分からなかった…。観測者としての能力を持たない上に観測されない偶発的なイレギュラーの確率存在として誰かに観測された存在ということなのかな…。この世界は確率論の世界で、観測者が減少して、観測者の主観と世界の客観の境界が消えて超低確率の事象の発生率が恣意的に上がっている量子化された世界(トンネル効果がマクロに適用できてしまう世界)なので、なんでもありっていっちゃなんでもありなんで、「全ては確率的になんでもありだからしかたない」と考えるのも物語的にやぶさかではないのですが…。もう一度プレイしてテキスト読み返そうかな…。何か見落としているのかな…。今読み返すと、ナタリアの超常的な能力は主人公の観測を上手く誘導しているという風に語られているけど、それだと、一体どうやって主人公が「ナタリアの死」を観測した後、ナタリアが復活したのかも分からない…ナタリアの存在がますます分からなく(^^;ナタリアの正体についてSF的に解説する番外編とか出ないかなあ…。
本作、田中ロミオさんのオマージュ作品としても優れていますね。田中ロミオ作品というと「ぶっ壊れている主人公」でして、本作もそれを踏襲していますが、本作はそれが更に捻ってあって、ヒロインと主人公が表裏一体の鏡像のような存在なのですね。主人公はヒロインの観測によって生み出されたヒロインのアニムス(理想像)なので、ある意味、全ては予定調和だったと考えることもできるのが面白いな。ヒロインが人類の救済と自身の救済を願って生み出した自分の分身であるヒーロー(主人公)が、最後は、人類がEOや地球環境悪化や疫病で滅亡せずに、新たなる人類種として再び地球に生き永らえる可能性の希望を残しますので、物語全体を見ると彼女の願いは叶ったと言えるんですね。
本作は選択肢が一切ないというところも、「人類最後の観測者であるヒロインの観測によって生み出された最終的な予定調和だったのでは」という感じがして、SFゲームとして色々仕掛けがある感じが実に面白いです。本作の中に「皇帝の新しい心」の量子論的自由意志論が出てきますが、物語の最初から最後までの流れは実は最後の観測者であった芽衣による予定調和な感じがして、果たして彼ら(芽衣と彼女の分身である主人公によって観測された人類の生き残り達)に自由意志などあったのかどうか分からないというところが実に面白く、SFとして実に捻りが効いています。僕はナタリアと同じくマテリアリスト(唯物論者)なので、量子論の不確定性と人間の自由意志の問題を安直に結びつけることはできないと考えていますので…。ミクロ(量子世界)を簡単にマクロ(現実世界)に適用すべきではないですよね…。ミクロとマクロが無限大に離れていることを考えると、むしろ観測による予定調和が起きたのではないかと考える方が自然かなと…。
本作はSFとして実に先進的な素晴らしく良く出来た作品、SF好きはぜひプレイして欲しい傑作です。田中ロミオ好きにもお勧めですね。SF好きでしたら間違いなく時間を忘れてプレイして、プレイ後は素晴らしいSFを読了した時の感動、センス・オブ・ワンダーが味わえること間違いなしの傑作です。「はるまで、くるる。」の時も書きましたが、SFマガジン、早川書房は、こういった優れたSFをどうか取り上げて欲しいですね…。多くのSF好きにプレイして欲しいです。こういった作品こそまさに「SFは元気だよ」ということの身を持った証明になると思うのです…。SF好きとして、巡り合えたことが嬉しくなる良作、お勧めです。
最後に余談ですが、アメリカのSFだと、人間が量子世界の観測者となって創造主となるというパターンはあまりない感じで(この展開があるのはルーディ・ラッカーのコメディSFぐらいな感じ)、人間が量子世界の観測者になって世界を改変するときも、ダン・シモンズの「うつろな男」のように相当に抑制が効いているように思いますが、日本のSFだと人間がまさに「なんでもありな創造主」となる、最高にはっちゃけた展開が多いように思いますね。この辺、キリスト教の持つ抑制的影響の大きいアメリカと、そういった抑制的な影響の少ない日本の違いがSFを通して現れ出でているような感じで、SFを読んでいて文化の違いを感じて面白いですね。
シュレディンガーのチョコパフェ (ハヤカワ文庫JA)
アリスへの決別 (ハヤカワ文庫JA)
あなたの魂に安らぎあれ (ハヤカワ文庫JA)
継ぐのは誰か? (ハルキ文庫)
うつろな男
時空の支配者 (ハヤカワ文庫SF)
皇帝の新しい心―コンピュータ・心・物理法則
はるまで、くるる。
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同人SFノベルゲームの「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」先ほどクリア致しました。いやあ…思った以上に遥かに凄い作品、実に素晴らしい出来で…久々にノベルゲームをプレイして感無量になりましたね…。SFノベルゲームとして最高峰の一つであり、田中ロミオ作品のオマージュとしても最高峰であると思います。今年は「はるまで、くるる。」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1668211.html)といい、本作といい、滅多にみないレベルのSF良作ゲームが出て素晴らしいな…。
「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」公式サイト
http://www.studio-beast.com
とらのあな「J.Q.V 人類救済部〜With love from isotope〜」
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/04/63/040030046372.html
本作は「人間が動物に突然変容してしまう、動物化した後は人間だった時の特性(記憶・人格)は一切失われる」という「EO」と呼ばれる奇病の蔓延により、人類がほぼ滅亡した後の世界が舞台。既に世界に生き残っている人類の数は100人弱で、全員一箇所に集まって暮らしています。なんとか生きのびているその100人もいつEOを発病するか分かりません。しかもこの世界は地球環境が極度に悪化しており、EO以外にも地球環境の悪化と他の疫病の蔓延で、「人類が完全滅亡する5秒前」みたいな超絶に終わりかけている状態です。
「EO」が具体的に人体に対してどういう具体的メカニズムで発生するかは、最初から最後までそれほど詳しく説明されないので、「う〜ん…人類が動物に変容するというイメージは鮮烈だけど、SF的な説明の部分は弱いなあ…SFというよりファンタジーかな。人間が動物に変容するというイメージにおいても、同じテーマ(人間が動物に変容するテーマ)のSFである神林長平さんの『あなたの魂に安らぎあれ』の方がイメージがより鮮烈で説明もしっかりしていたなあ…」と思っていたのですが、後半の展開が物凄いです…。上記で思っていたことを良い意味で完全にひっくり返してくれました。
人間が動物に変容する「EO」は、実はこの作品のメインテーマではないんですね。本作は、人類の数がどんどん減って、最終的に三人になってしまっている状態から、主人公が、過去(まだ人類が普通に存在した頃や、人類の残りが100人弱になってしまった頃)を想起するシーンと、現状の「人類の生き残りが三人」の状態が、過去現在入り混じった形で描写されるという特殊な物語の語り方をしているのですが、それにもちゃんと意味があった。本作の世界は観測(人間の行う「人間的観測」)によって存在している世界なのですね。
君は、君が見ているときだけ月がそこに実在すると本気で信じているのかね。
(アインシュタイン)
本作の世界は「強い人間原理」の世界なんですよ。物語の中で「この世界は神がサイコロ遊びをしまくっている不確定の反アインシュタイン的世界」ということを語っていますが、まさにその通りの世界なんですね。この世界では「人間が見ているときだけ月がそこに実在する」、逆に、人間(観測者)が存在しないとき、世界は不確定の確率の波で、確固たる世界自体、全く存在しない。
奇病の「EO」は人間的観測者(世界内存在)、自己と世界を区分して自己が世界を観測していることを自覚できるある程度知能と精神が発達した存在、IQが70以上で精神の三層構造を持つ観測者にしか発病しないのですが(動物や人間でも乳幼児などには発病しない)、どうやらこの病気は、自分で自分の存在を観測して改変させてしまう病気のようなのですね。
不確定な確率の波(波動関数)で成り立っているこの世界は、人間的観測者によって左右され、人間的観測者の数が多いときは、観測者同士の観測により、観測結果が固定されるのですが、観測者が極端に減少すると(人類の生き残りが数人とか、一人とかいうレベルになってくると)、観測者の主観と世界の客観の境界が消滅し、観測者の主観によって、世界が夢のように極端に形を自由自在に変えてくるのですね。物語の後半はこの悪夢的世界になってゆき、ドグラマグラ的な奇怪な世界の面白さが素晴らしいです。主観的な人間的観測が夢のように不確定な世界を決定付ける、「波動関数が常に発散している不確定でゆらいだ世界」というのは、山本弘さんのSF「「シュレディンガーのチョコパフェ」「オルダーセンの世界」「夢幻潜航艇」(「シュレディンガーのチョコパフェ 」「アリスへの決別」に収録)を彷彿とさせますね。人類(観測者)の数が極端に減少した本作の世界はまさに亜夢界(リダンダンシーの低い世界)なのですね。
「亜夢界へようこそ」
http://homepage3.nifty.com/hirorin/amukai.htm
夢って何?
ここで言う「夢(ドリーム)」とは、夜見る夢ではありません。クオークの「カラー」や「フレーバー」と同じく物理用語です。いわゆる“シュレディンガーの猫”のような、真でも偽でもない状態のことを指します。
本来、宇宙のすべての事象は夢で構成されています。ですから、現実と架空の区別は存在しません。あなたがたが住む「現実」と呼ばれる世界は、広大な夢の海の中の、現実と架空の対称性が自発的に破れた小領域にすぎないのです。
亜夢界は現実に近い構造を持ちますが、わずかに夢の海に沈んでいます。規格化によって安定していますが、細部は常に変化しており、現実ほど堅苦しい構造を持ちません。因果律の反転は日常茶飯事です。
規格化って何?
宇宙と意識が互いの状態を束縛し合うことを言います。
もしあなたが16世紀のヨーロッパや10世紀の南米に生きていれば、21世紀の日本人としての意識状態を持てなかったはずです。つまり宇宙の状態があなたの意識が取り得る状態の幅を定めています。これを内規格化と呼びます。
一方、あなたが21世紀の日本人としての意識を持っているということは、あなたの周囲の世界は16世紀のヨーロッパや10世紀の南米ではあり得ません。つまり意識の状態が宇宙が取り得る状態の幅を定めています。これを外規格化と呼びます。
意識が宇宙なしには存在できないのはもちろんですが、宇宙もそれを認識する意識なしには存在できません。こうした考え方を「人間原理」と言います。(中略)
リダンダンシーって?
「冗長性」と訳されます。その相がどれほど多くの意識に支えられているかを示します。
何億という意識によって共有されたコイノス・コスモス領域(観測者が沢山いる領域)は、リダンダンシーが高く、きわめて安定しています。一方、支える人が少数しかいない相(観測者がほとんどいない領域)は、リダンダンシーが低く、じきに夢の海に沈んでしまいます。
最後、世界に生き残った唯一人となった主人公は、この「亜夢界」としか言いようがない世界の唯一の生き残りとして、一つの決断をするのですが、ここがちょっとう〜ん…。主人公の主観による世界創造は、主人公が外界を観測し始めた、つまり既に地球の環境破壊と奇病EOやその他の致命的疫病の蔓延が起きた後の破滅的状態以降時間軸の、主人公が実際に体験したいずれかの時間軸にしか戻せないということなのかな…。10年前にも戻せるみたいなことが作中で言われていますが、主人公の世界創造の能力がそれだけ大きければ、『地球環境の破壊が起こらず、奇病EOもその他の致命的疫病も起こらず、人類が普通に発展している平和な世界』を具現化できたんじゃないかなと…。
実はこの世界は、EOの蔓延により人類が滅び、ヒロインの芽衣が、生き残った人類最後の観測者になった時、彼女がその孤独な世界において主観で望んだことによって生まれた世界(主人公は人類の救いと救世主を望んだ芽衣の心象風景が生み出した芽衣のアニムスであり、主人公の記憶や生い立ちは芽衣自身のもの)なので、芽衣の能力(不確定の量子世界から自分が望む世界や人物を具現化する)を考えると、「世界で生き残った観測者が一人の時、その観測者が世界を主観によって創造できる」という自覚のある主人公(芽衣にはこの自覚がなかったので世界を上手く創造できなかった)は創造主のように何でもできるように思えるし、それならば、人類85億人の死という究極的な悲劇の起こらない世界を最初から創造すれば良かったんじゃないかなとどうしても思ってしまいますね…。
もし、主人公の世界改変が「主人公が外界を観測し始めた後、つまり既に地球の環境破壊と奇病EOやその他の致命的疫病の蔓延が起きた後の状態かつ、主人公の体験したいずれかの時間軸にしか戻せない。また大きな世界改変はできない」ということであれば、主人公の行った最後の行動(とある希望の具現化)には大いに意味がありますね。この場合は、実にSFらしい、希望のある終わり方でとても良かったと思います。ラストは小松左京さんの「継ぐのは誰か」を思い出していました…。
後はナタリアがなぜ世界を観測できない存在なのか分からないので、その説明があるともっと良かったかな。人類種でありある一定以上の知性と自意識があれば世界を観測している観測者である(動物や乳幼児など観測能力がない場合は観測者になれず、奇病EOも起こらない)とされている世界で、なぜナタリアは世界を観測できないのか。ナタリア自身が観測者になれない理由とか最後まで分からなかった…。観測者としての能力を持たない上に観測されない偶発的なイレギュラーの確率存在として誰かに観測された存在ということなのかな…。この世界は確率論の世界で、観測者が減少して、観測者の主観と世界の客観の境界が消えて超低確率の事象の発生率が恣意的に上がっている量子化された世界(トンネル効果がマクロに適用できてしまう世界)なので、なんでもありっていっちゃなんでもありなんで、「全ては確率的になんでもありだからしかたない」と考えるのも物語的にやぶさかではないのですが…。もう一度プレイしてテキスト読み返そうかな…。何か見落としているのかな…。今読み返すと、ナタリアの超常的な能力は主人公の観測を上手く誘導しているという風に語られているけど、それだと、一体どうやって主人公が「ナタリアの死」を観測した後、ナタリアが復活したのかも分からない…ナタリアの存在がますます分からなく(^^;ナタリアの正体についてSF的に解説する番外編とか出ないかなあ…。
本作、田中ロミオさんのオマージュ作品としても優れていますね。田中ロミオ作品というと「ぶっ壊れている主人公」でして、本作もそれを踏襲していますが、本作はそれが更に捻ってあって、ヒロインと主人公が表裏一体の鏡像のような存在なのですね。主人公はヒロインの観測によって生み出されたヒロインのアニムス(理想像)なので、ある意味、全ては予定調和だったと考えることもできるのが面白いな。ヒロインが人類の救済と自身の救済を願って生み出した自分の分身であるヒーロー(主人公)が、最後は、人類がEOや地球環境悪化や疫病で滅亡せずに、新たなる人類種として再び地球に生き永らえる可能性の希望を残しますので、物語全体を見ると彼女の願いは叶ったと言えるんですね。
本作は選択肢が一切ないというところも、「人類最後の観測者であるヒロインの観測によって生み出された最終的な予定調和だったのでは」という感じがして、SFゲームとして色々仕掛けがある感じが実に面白いです。本作の中に「皇帝の新しい心」の量子論的自由意志論が出てきますが、物語の最初から最後までの流れは実は最後の観測者であった芽衣による予定調和な感じがして、果たして彼ら(芽衣と彼女の分身である主人公によって観測された人類の生き残り達)に自由意志などあったのかどうか分からないというところが実に面白く、SFとして実に捻りが効いています。僕はナタリアと同じくマテリアリスト(唯物論者)なので、量子論の不確定性と人間の自由意志の問題を安直に結びつけることはできないと考えていますので…。ミクロ(量子世界)を簡単にマクロ(現実世界)に適用すべきではないですよね…。ミクロとマクロが無限大に離れていることを考えると、むしろ観測による予定調和が起きたのではないかと考える方が自然かなと…。
本作はSFとして実に先進的な素晴らしく良く出来た作品、SF好きはぜひプレイして欲しい傑作です。田中ロミオ好きにもお勧めですね。SF好きでしたら間違いなく時間を忘れてプレイして、プレイ後は素晴らしいSFを読了した時の感動、センス・オブ・ワンダーが味わえること間違いなしの傑作です。「はるまで、くるる。」の時も書きましたが、SFマガジン、早川書房は、こういった優れたSFをどうか取り上げて欲しいですね…。多くのSF好きにプレイして欲しいです。こういった作品こそまさに「SFは元気だよ」ということの身を持った証明になると思うのです…。SF好きとして、巡り合えたことが嬉しくなる良作、お勧めです。
最後に余談ですが、アメリカのSFだと、人間が量子世界の観測者となって創造主となるというパターンはあまりない感じで(この展開があるのはルーディ・ラッカーのコメディSFぐらいな感じ)、人間が量子世界の観測者になって世界を改変するときも、ダン・シモンズの「うつろな男」のように相当に抑制が効いているように思いますが、日本のSFだと人間がまさに「なんでもありな創造主」となる、最高にはっちゃけた展開が多いように思いますね。この辺、キリスト教の持つ抑制的影響の大きいアメリカと、そういった抑制的な影響の少ない日本の違いがSFを通して現れ出でているような感じで、SFを読んでいて文化の違いを感じて面白いですね。
シュレディンガーのチョコパフェ (ハヤカワ文庫JA)
アリスへの決別 (ハヤカワ文庫JA)
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皇帝の新しい心―コンピュータ・心・物理法則
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2012年05月27日 22:10
スケルトン・クルー〈2〉神々のワード・プロセッサ (扶桑社ミステリー)
もうすぐ5/30、ニンテンドー3DSでテリーのワンダーランドが出ますね。プレイしたいけどお金が無くて無理っぽいです…。ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2は1000円台まで下がったところを買ったので、お金のない貧乏ゲーマーとしてはテリーも値下がりを期待してしまうところです(^^;テリーは買えないので、30日発売のソフトで期待しているのはポイソフトの「夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜」ですね。こちらは、以前購入したニンテンドープリペイドカードがまだ残っているので問題なく購入できそうです。お金が無いので、コンシューマーゲームはプレイできず、最近はフリーゲームをプレイしていることが多いですね。
ポイソフト、3DS「夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜」 昼と夜、ゲーム内で色々とできることを紹介!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120526_535661.html
5/30に出る「夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜」はいろいろ出来ることがあって楽しそうです。上記の紹介記事を見ると、公開されている画像の行動コマンドに「辻斬り」というのがあるのですが、これは任天堂的にOKなのか(^^;まあ、コンシューマ機種でも出ていたプリンセスメーカー2でも辻斬りできたのでOKなのでしょう。ちなみにプリメ2の辻斬りは「最も手っ取り早く大金を稼ぐ方法」なので、カルマが高くても問題ないED目指すときは娘に辻斬りさせまくっていたことを思い出す…なんて親だ(^^;
エントリの本題に移りますと、先ほど、暁 -DAY BREAK-さんご製作のフリーゲーム「村雨」のトゥルーエンドをクリアしました。良く出来たホラーゲーム、面白かったですね。ホラーゲームはコンシューマーゲーム、PCゲーム、メーカー製、同人製問わず、ほぼ99%「ゲームにおけるホラーはスーパーナチュラルな要素(幽霊や妖怪やゾンビなどのオカルト的・超常的・SF的な、現実の法則を超えた非日常要素)がある作品」ですが、このゲームは珍しく「スーパーナチュラル要素のないホラーゲーム」なんですね。ゲームとしては非常に珍しいタイプのホラーです。岩井志麻子さんのホラー小説とか、貴志祐介さんの「黒い家」とか思い出される、地に足のついた見事なサスペンスホラー作品です。ゲームにおいてスーパーナチュラル要素のないホラー展開は凄く新鮮で楽しめました。お勧めの良作ですね。
暁 -DAY BREAK-さん(ゲームのところからダウンロードできます)
http://uradaybreak.nobody.jp/
本作の物語はまさに王道でして、修学旅行のバスが土砂崩れによってとある人里離れた山村に閉じ込められ、生徒を襲う山村の住人達によって修学旅行の生徒達は一人ひとり殺されてゆくという、サスペンスアドベンチャーです。キャラクターも上手に造型されていて、サスペンスの盛り上げ方も見事で、シナリオも最初から最後まできちんとまとまりよくまとまっており、最初から最後まで十二分に楽しめましたね。特にラスト、これが如何にもホラーらしい終わり方で、GJって感じです。先に挙げた岩井志麻子さんのホラー小説(「ぼっけえ、きょうてえ」等)とか、貴志祐介さんの「黒い家」を彷彿させるようなショッキングエンドの終わり方(衝撃を与える終わり方)が上手いなと感じましたね…。
僕は「ホラーは読み手を最後まで怖がらせてこそホラー」だと思っているので、その点で、最後は必ずハッピーエンドで終ることの多いアメリカのモダン・ホラーとか、ラストでう〜んって思っちゃうんですよね。ハリウッド映画じゃないんですから、恐怖小説の最後を無理やりハッピーエンドにしなくてもいいじゃんって思っちゃうんです。その点、日本のホラー小説やホラー映画の方がアメリカの作品より、構成的にずっと見事であると思うことが多いですね。日本のホラーは徹頭徹尾、読み手を怖がらせることに主題を置いていて、ラストも、ハリウッド映画的なハッピーエンドとは対極にある恐怖のショッキングエンドであることが多い。これは、日本の古来からの恐怖譚である「怪談」の影響が大きいと思いますね。日本の「怪談」はショッキングエンドが最大の特徴ですから。
ちなみにアメリカの恐怖小説でこれまで読んだ中で一番怖くて傑作だと思ったショッキングエンドホラーは、スティーヴン・キングの「ジョウント」(「神々のワードプロセッサ」に収録)ですね。ネットで一世を風靡した五億年ボタンの元ネタですが、五億年ボタンよりも、オリジナル原典であるこちらの「ジョウント」の方が遥かに優れて出来が良いので、ぜひ読んで欲しいですね。優れた傑作です。あと、キングの短編では「生きのびるやつ」(「ミルクマン」に収録)も強烈なインパクトがあって、今でも思い出す恐怖小説ですね…。キング以外では、デイヴィッド・J・ショウの「冷蔵庫天国」(「ゴーサムカフェで昼食を」に収録)も強烈なショッキングエンド、いまだに忘れられません…。ちなみに上述したホラー小説作品、ショッキングエンドのホラー小説好きはご一読をお勧めしますが、ホラー小説を好まれないお方々は絶対に読まない方が良いです。夜とか、眠りづらくなってしまいますので…。
スケルトン・クルー〈1〉骸骨乗組員 (扶桑社ミステリー)
スケルトン・クルー〈2〉神々のワード・プロセッサ (扶桑社ミステリー)
スケルトン・クルー〈3〉ミルクマン (扶桑社ミステリー)
ゴーサム・カフェで昼食を―22の異常な愛の物語 (扶桑社ミステリー)
ぼっけえ、きょうてえ (角川ホラー文庫)
黒い家 (角川ホラー文庫)
怪談・奇談 (講談社学術文庫―小泉八雲名作選集)
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
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もうすぐ5/30、ニンテンドー3DSでテリーのワンダーランドが出ますね。プレイしたいけどお金が無くて無理っぽいです…。ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2は1000円台まで下がったところを買ったので、お金のない貧乏ゲーマーとしてはテリーも値下がりを期待してしまうところです(^^;テリーは買えないので、30日発売のソフトで期待しているのはポイソフトの「夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜」ですね。こちらは、以前購入したニンテンドープリペイドカードがまだ残っているので問題なく購入できそうです。お金が無いので、コンシューマーゲームはプレイできず、最近はフリーゲームをプレイしていることが多いですね。
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5/30に出る「夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜」はいろいろ出来ることがあって楽しそうです。上記の紹介記事を見ると、公開されている画像の行動コマンドに「辻斬り」というのがあるのですが、これは任天堂的にOKなのか(^^;まあ、コンシューマ機種でも出ていたプリンセスメーカー2でも辻斬りできたのでOKなのでしょう。ちなみにプリメ2の辻斬りは「最も手っ取り早く大金を稼ぐ方法」なので、カルマが高くても問題ないED目指すときは娘に辻斬りさせまくっていたことを思い出す…なんて親だ(^^;
エントリの本題に移りますと、先ほど、暁 -DAY BREAK-さんご製作のフリーゲーム「村雨」のトゥルーエンドをクリアしました。良く出来たホラーゲーム、面白かったですね。ホラーゲームはコンシューマーゲーム、PCゲーム、メーカー製、同人製問わず、ほぼ99%「ゲームにおけるホラーはスーパーナチュラルな要素(幽霊や妖怪やゾンビなどのオカルト的・超常的・SF的な、現実の法則を超えた非日常要素)がある作品」ですが、このゲームは珍しく「スーパーナチュラル要素のないホラーゲーム」なんですね。ゲームとしては非常に珍しいタイプのホラーです。岩井志麻子さんのホラー小説とか、貴志祐介さんの「黒い家」とか思い出される、地に足のついた見事なサスペンスホラー作品です。ゲームにおいてスーパーナチュラル要素のないホラー展開は凄く新鮮で楽しめました。お勧めの良作ですね。
暁 -DAY BREAK-さん(ゲームのところからダウンロードできます)
http://uradaybreak.nobody.jp/
本作の物語はまさに王道でして、修学旅行のバスが土砂崩れによってとある人里離れた山村に閉じ込められ、生徒を襲う山村の住人達によって修学旅行の生徒達は一人ひとり殺されてゆくという、サスペンスアドベンチャーです。キャラクターも上手に造型されていて、サスペンスの盛り上げ方も見事で、シナリオも最初から最後まできちんとまとまりよくまとまっており、最初から最後まで十二分に楽しめましたね。特にラスト、これが如何にもホラーらしい終わり方で、GJって感じです。先に挙げた岩井志麻子さんのホラー小説(「ぼっけえ、きょうてえ」等)とか、貴志祐介さんの「黒い家」を彷彿させるようなショッキングエンドの終わり方(衝撃を与える終わり方)が上手いなと感じましたね…。
僕は「ホラーは読み手を最後まで怖がらせてこそホラー」だと思っているので、その点で、最後は必ずハッピーエンドで終ることの多いアメリカのモダン・ホラーとか、ラストでう〜んって思っちゃうんですよね。ハリウッド映画じゃないんですから、恐怖小説の最後を無理やりハッピーエンドにしなくてもいいじゃんって思っちゃうんです。その点、日本のホラー小説やホラー映画の方がアメリカの作品より、構成的にずっと見事であると思うことが多いですね。日本のホラーは徹頭徹尾、読み手を怖がらせることに主題を置いていて、ラストも、ハリウッド映画的なハッピーエンドとは対極にある恐怖のショッキングエンドであることが多い。これは、日本の古来からの恐怖譚である「怪談」の影響が大きいと思いますね。日本の「怪談」はショッキングエンドが最大の特徴ですから。
ウィキペディア「のっぺらぼう」
江戸は赤坂の紀伊国坂は、日が暮れると誰も通る者のない寂しい道であった。ある夜、一人の商人が通りかかると若い女がしゃがみこんで泣いていた。心配して声をかけると、振り向いた女の顔にはなんと目も鼻も口も付いていない。驚いた商人は無我夢中で逃げ出し、屋台の蕎麦屋に駆け込む。蕎麦屋は後ろ姿のまま愛想が無い口調で「どうしましたか」と商人に問い、商人は今見た化け物のことを話そうとするも息が切れ切れで言葉にならない。すると蕎麦屋は「こんな顔ですかい」と商人の方へ振り向いた。彼ものっぺらぼうで驚いた商人は気を失い、その途端に蕎麦屋の明かりが消えうせた。
ちなみにアメリカの恐怖小説でこれまで読んだ中で一番怖くて傑作だと思ったショッキングエンドホラーは、スティーヴン・キングの「ジョウント」(「神々のワードプロセッサ」に収録)ですね。ネットで一世を風靡した五億年ボタンの元ネタですが、五億年ボタンよりも、オリジナル原典であるこちらの「ジョウント」の方が遥かに優れて出来が良いので、ぜひ読んで欲しいですね。優れた傑作です。あと、キングの短編では「生きのびるやつ」(「ミルクマン」に収録)も強烈なインパクトがあって、今でも思い出す恐怖小説ですね…。キング以外では、デイヴィッド・J・ショウの「冷蔵庫天国」(「ゴーサムカフェで昼食を」に収録)も強烈なショッキングエンド、いまだに忘れられません…。ちなみに上述したホラー小説作品、ショッキングエンドのホラー小説好きはご一読をお勧めしますが、ホラー小説を好まれないお方々は絶対に読まない方が良いです。夜とか、眠りづらくなってしまいますので…。
スケルトン・クルー〈1〉骸骨乗組員 (扶桑社ミステリー)
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ぼっけえ、きょうてえ (角川ホラー文庫)
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2012年05月26日 22:42
桜井政博のゲームについて思うことX
今週号のファミ通(週刊ファミ通 2012年6月7日号)のコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」でカービィシリーズやスマッシュブラザーズシリーズ、新・パルテナの鏡などの任天堂の傑作ゲームを製作してきたゲームクリエイター桜井政博さんがコンプガチャ批判しておりますね。心から同感に思いました。
僕はお金がなくてゲーム雑誌はいつも立ち読みで、今週号は桜井さんのコラムが良かったのでファミ通買いたかったんですけど、現在生活費が底を付き掛けていて凄く困っていて、お金なくてファミ通買えませんでした…。ファミ通が手元にないので引用できなくて、記憶による感想になってしまって申し訳ないです…。今週号のファミ通、amazonにもありませんね…。
桜井さんは今週号のファミ通のコラムにおいて、物語(虚構)のデータというのは、製作者側が改変・複製できるものだけど(特にコンピュータゲームにおいては書籍などよりもより簡単にデータを改変・複製できる)、それを楽しむ人々にとって、そのデータはかけがえのないものであって、それは小説などのゲーム以外の他の物語ジャンルでも同じなのに、ゲームジャンルにおいては、そのデータがゲーム製作者側からあまりに冷たく蔑ろに扱われているのではないかとコラムで問題提起していました。
物語(虚構)を楽しむ人々にとって物語のデータはかけがえないのないものだということを無視して、コンプガチャのように、物語のデータに対して製作者側が極端な金銭対価を取る手法は、物語(ゲーム)を大切に思っている人々の気持ちを蔑ろにするものであると批判していましたね…。
実に本質的な、優れた批判だと思いました。流石は桜井政博さん、ただものではないですね…。桜井さんの隣のページに伊集院光さんのコラムも載っていて、伊集院光さんは「コンプガチャ騒動で世間におけるゲームの評判が悪くなったら困るなあ…。ドラクエ10の月額課金とコンプガチャは全く異なるものなのに、いっしょくたにされたりしたら困るなあ…」という、僕も思った、おそらくコンプガチャ騒動を知ったゲーマーはみんな思っているであろうことを書いていましたが、コンプガチャ騒動ってだいたいこの路線の感想か、「オンライン賭博は違法である」という路線の感想で、コンプガチャが本質的にゲームに対してどういうものなのかということについて触れた文章を見たことがなかったので、桜井さんのコラムは実に慧眼、言われて見れば全く同感に思いましたね…。
桜井さんの言っていることは凄く分かりやすくて、プレイヤーはゲームの物語(データ)を大切に思っているから、ゲーム製作者側もそれを大切にしよう、プレイヤーがゲームの物語を大切に思っているところに付け込んで、それ(データ)に対して極端な金銭対価を要求するなんてことはよくない、というお考えで、僕も同感に思いましたね。堀井雄二さんのゲームデザイナーとして凄いところは、常にプレイヤー視点を忘れないことと任天堂のインタビュー「社長に訊く」で述べられていましたが、まさに同じ志を桜井さんのコラムに感じましたね…。
なんで僕が「コンプガチャはイヤだな」と思うのか、桜井さんのコラムのおかげでよく分かった感じですね。僕はゲーム製作者ではなく、ゲームプレイヤー側ですから、コンプガチャのような、ゲーム製作者側がゲームプレイヤーのゲームに対する気持ちを踏みにじっているようなシステムはイヤなんですね…。逆に、任天堂のゲームやドラクエのナンバリングシリーズにプレイしていて、心地よい、暖かい感じを受けるのは、桜井さんなどの任天堂スタッフや堀井さんが、常に、プレイするゲームプレイヤー側からの眼差しを忘れずにゲームを製作しているからなんだろうなと思いましたね…。
ファミ通の桜井さんのコンプガチャについてのコラム、とても良いコラムでした。本屋さんで立ち読みするか、お金のある人はご購入するかして、一読する価値のあるコラムだと思います。お勧めです。「ゲームプレイヤーはゲームを大切に思っている。ゲームを大切に思うゲームプレイヤーの気持ちをゲーム製作側が大切にするなら、コンプガチャのような手法は生まれない」、まさにその通りだと深く感じましたね…。ゲーム好きはぜひ読んで欲しいです。
桜井政博のゲームについて思うことX
桜井政博のゲームを遊んで思うこと (ファミ通BOOKS)
桜井政博のゲームを作って思うこと (ファミ通BOOKS)
桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video Games
桜井政博のゲームについて思うこと 2巻 (ファミ通BOOKS)
桜井政博のゲームについて思うこと DX Think about the Video Games 3
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任天堂 “驚き”を生む方程式
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今週号のファミ通(週刊ファミ通 2012年6月7日号)のコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」でカービィシリーズやスマッシュブラザーズシリーズ、新・パルテナの鏡などの任天堂の傑作ゲームを製作してきたゲームクリエイター桜井政博さんがコンプガチャ批判しておりますね。心から同感に思いました。
僕はお金がなくてゲーム雑誌はいつも立ち読みで、今週号は桜井さんのコラムが良かったのでファミ通買いたかったんですけど、現在生活費が底を付き掛けていて凄く困っていて、お金なくてファミ通買えませんでした…。ファミ通が手元にないので引用できなくて、記憶による感想になってしまって申し訳ないです…。今週号のファミ通、amazonにもありませんね…。
桜井さんは今週号のファミ通のコラムにおいて、物語(虚構)のデータというのは、製作者側が改変・複製できるものだけど(特にコンピュータゲームにおいては書籍などよりもより簡単にデータを改変・複製できる)、それを楽しむ人々にとって、そのデータはかけがえのないものであって、それは小説などのゲーム以外の他の物語ジャンルでも同じなのに、ゲームジャンルにおいては、そのデータがゲーム製作者側からあまりに冷たく蔑ろに扱われているのではないかとコラムで問題提起していました。
物語(虚構)を楽しむ人々にとって物語のデータはかけがえないのないものだということを無視して、コンプガチャのように、物語のデータに対して製作者側が極端な金銭対価を取る手法は、物語(ゲーム)を大切に思っている人々の気持ちを蔑ろにするものであると批判していましたね…。
実に本質的な、優れた批判だと思いました。流石は桜井政博さん、ただものではないですね…。桜井さんの隣のページに伊集院光さんのコラムも載っていて、伊集院光さんは「コンプガチャ騒動で世間におけるゲームの評判が悪くなったら困るなあ…。ドラクエ10の月額課金とコンプガチャは全く異なるものなのに、いっしょくたにされたりしたら困るなあ…」という、僕も思った、おそらくコンプガチャ騒動を知ったゲーマーはみんな思っているであろうことを書いていましたが、コンプガチャ騒動ってだいたいこの路線の感想か、「オンライン賭博は違法である」という路線の感想で、コンプガチャが本質的にゲームに対してどういうものなのかということについて触れた文章を見たことがなかったので、桜井さんのコラムは実に慧眼、言われて見れば全く同感に思いましたね…。
桜井さんの言っていることは凄く分かりやすくて、プレイヤーはゲームの物語(データ)を大切に思っているから、ゲーム製作者側もそれを大切にしよう、プレイヤーがゲームの物語を大切に思っているところに付け込んで、それ(データ)に対して極端な金銭対価を要求するなんてことはよくない、というお考えで、僕も同感に思いましたね。堀井雄二さんのゲームデザイナーとして凄いところは、常にプレイヤー視点を忘れないことと任天堂のインタビュー「社長に訊く」で述べられていましたが、まさに同じ志を桜井さんのコラムに感じましたね…。
任天堂「社長に訊く」
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol17/index.html
犬塚
とにかく、堀井さんの“プレイヤー感覚”が、ちょっと・・・とてつもないんですよ。普通、ゲームをつくっているとどうしても、開発側の気持ちになってしまうんですけど、堀井さんは、ホンッッッッッッッットに、ならないですよね!
一同
(笑)
堀井
・・・ボク的には普通の目線なんですけどね(笑)。
犬塚
そうですよ、だからこそです。例えばサイコキネシスを使える人にとって、それは普通のことじゃないですか?そんな感じで、僕らから見ると堀井さんの感覚は超能力っぽいんです。
岩田
はい、つくり手であるにもかかわらずはじめてさわっている人の感覚が常にブレずにわかるのは
ある種の超能力でしょう。
堀井
(笑)
岩田
普通は一度さわって知ってしまうと、知らない人の気持ちではなかなかものを考えられないです。だから・・・普通じゃないと思います(笑)。
なんで僕が「コンプガチャはイヤだな」と思うのか、桜井さんのコラムのおかげでよく分かった感じですね。僕はゲーム製作者ではなく、ゲームプレイヤー側ですから、コンプガチャのような、ゲーム製作者側がゲームプレイヤーのゲームに対する気持ちを踏みにじっているようなシステムはイヤなんですね…。逆に、任天堂のゲームやドラクエのナンバリングシリーズにプレイしていて、心地よい、暖かい感じを受けるのは、桜井さんなどの任天堂スタッフや堀井さんが、常に、プレイするゲームプレイヤー側からの眼差しを忘れずにゲームを製作しているからなんだろうなと思いましたね…。
ファミ通の桜井さんのコンプガチャについてのコラム、とても良いコラムでした。本屋さんで立ち読みするか、お金のある人はご購入するかして、一読する価値のあるコラムだと思います。お勧めです。「ゲームプレイヤーはゲームを大切に思っている。ゲームを大切に思うゲームプレイヤーの気持ちをゲーム製作側が大切にするなら、コンプガチャのような手法は生まれない」、まさにその通りだと深く感じましたね…。ゲーム好きはぜひ読んで欲しいです。
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任天堂 “驚き”を生む方程式
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2012年05月25日 14:10
カルビー フルーツグラノーラ 800g
任天堂 “驚き”を生む方程式
今、お昼ご飯を食べようと思って、台所でお皿にカルビーのフルーツグラノーラ(シリアルの中で一番好きな食べ物)と牛乳を注いで、テーブルに持っていこうとしたら…
手を滑らせて…お皿がひっくり返って…床に落下しました…
床が…大変な大惨事です…。牛乳と散らばったシリアルだらけの大変な状況です…。にゃんこがテーブルのところで寝ていたんですが、お皿が落ちたとき「ガシャーン」って凄い音がしたので一瞬で飛んで逃げてしまいました…。
食事が…床が…ああ…大変な大惨事です…orz
お皿を落としたとき、まさに「トッカータとフーガ ニ短調」のような心境でして…そして今はショパンの葬送の第三楽章のような気持ちです…。
トッカータとフーガ ニ短調
http://www.youtube.com/watch?v=EN19kr5SYoY
Horowitz- Chopin Sonata No. 2 Op.35(第三楽章)
http://www.youtube.com/watch?v=z97-4OhC1FE
食べようとしていた食べ物を床に落とすと…心から凹みますね…。お昼ごはんがなくなってしまいました…。
話は変わって、任天堂の宮本茂さんがスペイン皇太子賞を受賞したんですね。おめでとうございます。ゲーム好きの一人として心からご祝福申し上げます(^^)
こうして、良い形でゲームの社会的認知が広がってゆけば良いですね…。『テレビゲームを性別や年齢にかかわらず人々が集うことのできる媒体に変えた』というのはまさにその通りで、ゲームの面白さの本質はグラフィックや何らかの特殊性にあるのではなく、ゲームデザイン、総合的な完成度とクリエイティビティ(創造性)にあるのだということを、宮本さんのゲームはまさに身を持って示しているところ、まさにゲームの未来の希望を感じさせますね…。
スカイウォードソードをプレイして思いましたが、宮本さんのゲームの特徴、ゲームをプレイヤーに遊ばせるのではなく、ゲームでプレイヤーに遊んでもらうという特徴、ゲームプレイヤーのプレイの自由を深く重んじるゲームデザイン、そしてなおかつ、プレイヤーの自由を重んじながら、プレイヤーへの配慮が全てに行き届いたゲームデザインは、ゲームクリエイターにぜひ学んで欲しい素晴らしいものだと、一人のゲームプレイヤーとして思います。スカイウォードソードはプレイしていて、自由に空を飛んでいるとき、ギリシアの詩人ヤニス・リッツォスの詩を思い出しましたね…。
カルビー フルーツグラノーラ 800g
括弧―リッツォス詩集
任天堂 “驚き”を生む方程式
ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)
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今、お昼ご飯を食べようと思って、台所でお皿にカルビーのフルーツグラノーラ(シリアルの中で一番好きな食べ物)と牛乳を注いで、テーブルに持っていこうとしたら…
手を滑らせて…お皿がひっくり返って…床に落下しました…
床が…大変な大惨事です…。牛乳と散らばったシリアルだらけの大変な状況です…。にゃんこがテーブルのところで寝ていたんですが、お皿が落ちたとき「ガシャーン」って凄い音がしたので一瞬で飛んで逃げてしまいました…。
食事が…床が…ああ…大変な大惨事です…orz
お皿を落としたとき、まさに「トッカータとフーガ ニ短調」のような心境でして…そして今はショパンの葬送の第三楽章のような気持ちです…。
トッカータとフーガ ニ短調
http://www.youtube.com/watch?v=EN19kr5SYoY
Horowitz- Chopin Sonata No. 2 Op.35(第三楽章)
http://www.youtube.com/watch?v=z97-4OhC1FE
食べようとしていた食べ物を床に落とすと…心から凹みますね…。お昼ごはんがなくなってしまいました…。
話は変わって、任天堂の宮本茂さんがスペイン皇太子賞を受賞したんですね。おめでとうございます。ゲーム好きの一人として心からご祝福申し上げます(^^)
NHKニュース「任天堂宮本氏にスペイン皇太子賞」
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20120524/k10015337841000.html
ヨーロッパで権威ある賞として知られる「スペイン皇太子賞」が、ことしは「テレビゲームを通じて社会的な革命を起こした」として、「スーパーマリオブラザーズ」などの人気ゲームソフトを開発した大手ゲーム機メーカー任天堂の宮本茂専務に贈られることになりました。
スペイン皇太子賞は、科学や芸術、平和などの部門ごとに、人物や組織に毎年贈られ、去年は東京電力福島第一原子力発電所の事故の収束に当たった作業員や消防隊員、それに自衛隊員が「フクシマの英雄」として平和部門の賞を受賞しています。
スペイン北部のオビエドで23日、文化貢献をたたえる「コミュニケーションおよびヒューマニズム」部門のことしの受賞者の発表が行われ、任天堂の専務の宮本茂氏が受賞しました。
賞の選定に当たったアストゥリアス皇太子財団は、宮本氏が「スーパーマリオブラザーズ」などのゲームソフトを開発し、「テレビゲームを性別や年齢にかかわらず人々が集うことのできる媒体に変えた」と受賞理由を説明したうえで、「テレビゲームを通じて社会的な革命を起こした」とたたえています。
宮本氏は、財団のホームページに声明を載せ「受賞を光栄に思います。これからも世界中の人たちに喜びや楽しみを提供する努力を続けます」と語っています。
こうして、良い形でゲームの社会的認知が広がってゆけば良いですね…。『テレビゲームを性別や年齢にかかわらず人々が集うことのできる媒体に変えた』というのはまさにその通りで、ゲームの面白さの本質はグラフィックや何らかの特殊性にあるのではなく、ゲームデザイン、総合的な完成度とクリエイティビティ(創造性)にあるのだということを、宮本さんのゲームはまさに身を持って示しているところ、まさにゲームの未来の希望を感じさせますね…。
スカイウォードソードをプレイして思いましたが、宮本さんのゲームの特徴、ゲームをプレイヤーに遊ばせるのではなく、ゲームでプレイヤーに遊んでもらうという特徴、ゲームプレイヤーのプレイの自由を深く重んじるゲームデザイン、そしてなおかつ、プレイヤーの自由を重んじながら、プレイヤーへの配慮が全てに行き届いたゲームデザインは、ゲームクリエイターにぜひ学んで欲しい素晴らしいものだと、一人のゲームプレイヤーとして思います。スカイウォードソードはプレイしていて、自由に空を飛んでいるとき、ギリシアの詩人ヤニス・リッツォスの詩を思い出しましたね…。
ヤニス・リッツォス
「自由」
吹きあれる風の中で
高く、高く、
一番白いカモメの高みから――
自由。
カルビー フルーツグラノーラ 800g
括弧―リッツォス詩集
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2012年05月24日 14:34
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最近、よく聴いている作曲家の音楽として、アメリカの現代音楽作曲家アーロン・ジェイ・カーニス(Aaron Jay Kernis)の新調性クラシック音楽があるので、今回はこちらをご紹介させて頂きますね。カーニスは、新調性音楽の筆頭たる現代音楽作曲家でして、素晴らしく聴きやすい、17〜19世紀のクラシックの黄金時代を彷彿とさせる古典的なクラシック音楽の名作曲家です。
「新調性音楽」というのは、20世紀になって「無調音楽」という、極めて難解で訳の分からない、一般的な聴衆の理解を超えた超前衛的な音楽が「現代音楽」とされたことで、現代音楽が「ほとんどの人々にとって意味不明な、一部の極めてラディカルな人々限定の音楽」になったことの反省から生まれた音楽でして、20世紀以前の、古典的な聴きやすいクラシック音楽(ベートーヴェンやモーツァルトのような音楽)の復権と新たな創造を目指す音楽です。
「新調性音楽」の特徴としては、聴衆を無視した難解さを持つ前衛音楽への反省から生まれているので、分かりやすく、素晴らしく聴きやすいです。前衛の影響も受けているんですが、ベースは古典的なところにあるという感じでして、例えばカーニスの場合ですと、ジャズ音楽の影響やシェーンベルク風味な前衛的なところもあるけれど、全体としては古典的なロマン・クラシックと叙情的なミニマリズムがベースでして(カーニスの師匠はミニマリズムのジョン・アダムズです)、聴いていて分かりやすく聴きやすい、「これぞクラシック音楽」という感じのする音楽を作曲されています。例えば彼の代表曲「Air for Violin」(ヴァイオリンの為のエアー)はこんな感じです。聴いていると心安らぎます…。
Aaron Jay Kernis - Air - Truls Mørk
http://www.youtube.com/watch?v=l3cX-qddUH0
カーニスのアルバム「Lament & Prayer」これがカーニスとの始めての出会いだったのですが、一曲目にこの「Air for Violin」が収録されていて、あまりの素晴らしさ、溢れんばかりのリリシズムとロマンティシズムに素晴らしく感動して、それからカーニスの音楽を聴くようになったんですね…。カーニスの音楽は残念ながら日本では手に入りにくいですが、僕としては、彼の音楽のリリシズムとロマンティシズム、過去への郷愁の感じられる悲しみのある音楽、とても好きなんですね…。みなさんもご機会ございましたら、彼の音楽を聴いてみてくださいな…。ロマンティックで叙情的で心癒されるものがあると思います…。
カーニス:波の交響曲/新しく引かれた空/熱すぎるトッカータ(グラント・パーク管/カルマー)
ベートーヴェン&カーニス:弦楽四重奏曲
Lament & Prayer
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最近、よく聴いている作曲家の音楽として、アメリカの現代音楽作曲家アーロン・ジェイ・カーニス(Aaron Jay Kernis)の新調性クラシック音楽があるので、今回はこちらをご紹介させて頂きますね。カーニスは、新調性音楽の筆頭たる現代音楽作曲家でして、素晴らしく聴きやすい、17〜19世紀のクラシックの黄金時代を彷彿とさせる古典的なクラシック音楽の名作曲家です。
アーロン・ジェイ・カーニス(アメリカ・フィラデルフィア1960年生まれ)
アーロン・ジェイ・カーニスは同世代の作曲家の中で最も重要な位置を占める一人(中略)1998年には「弦楽四重奏曲第二番(ムジカ・インストゥメンターリス)でピュリッツァー賞を獲得、グラミー賞にもノミネートされた他、重要な賞をいくつか受けている。1997年にはフランスで年間最優秀現代音楽部門のディアパゾン・ドール賞に輝いている。
(Aaron Jay Kernis「Lament & Prayer」ライナーノーツ)
「新調性音楽」というのは、20世紀になって「無調音楽」という、極めて難解で訳の分からない、一般的な聴衆の理解を超えた超前衛的な音楽が「現代音楽」とされたことで、現代音楽が「ほとんどの人々にとって意味不明な、一部の極めてラディカルな人々限定の音楽」になったことの反省から生まれた音楽でして、20世紀以前の、古典的な聴きやすいクラシック音楽(ベートーヴェンやモーツァルトのような音楽)の復権と新たな創造を目指す音楽です。
「新調性音楽」の特徴としては、聴衆を無視した難解さを持つ前衛音楽への反省から生まれているので、分かりやすく、素晴らしく聴きやすいです。前衛の影響も受けているんですが、ベースは古典的なところにあるという感じでして、例えばカーニスの場合ですと、ジャズ音楽の影響やシェーンベルク風味な前衛的なところもあるけれど、全体としては古典的なロマン・クラシックと叙情的なミニマリズムがベースでして(カーニスの師匠はミニマリズムのジョン・アダムズです)、聴いていて分かりやすく聴きやすい、「これぞクラシック音楽」という感じのする音楽を作曲されています。例えば彼の代表曲「Air for Violin」(ヴァイオリンの為のエアー)はこんな感じです。聴いていると心安らぎます…。
Aaron Jay Kernis - Air - Truls Mørk
http://www.youtube.com/watch?v=l3cX-qddUH0
カーニスのアルバム「Lament & Prayer」これがカーニスとの始めての出会いだったのですが、一曲目にこの「Air for Violin」が収録されていて、あまりの素晴らしさ、溢れんばかりのリリシズムとロマンティシズムに素晴らしく感動して、それからカーニスの音楽を聴くようになったんですね…。カーニスの音楽は残念ながら日本では手に入りにくいですが、僕としては、彼の音楽のリリシズムとロマンティシズム、過去への郷愁の感じられる悲しみのある音楽、とても好きなんですね…。みなさんもご機会ございましたら、彼の音楽を聴いてみてくださいな…。ロマンティックで叙情的で心癒されるものがあると思います…。
カーニス:波の交響曲/新しく引かれた空/熱すぎるトッカータ(グラント・パーク管/カルマー)
ベートーヴェン&カーニス:弦楽四重奏曲
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2012年05月23日 11:10
時雨屋さんのフリーゲーム「ちょっと魔王さらってくる。」コンプリート(全EDクリア)。凄く良くできた良作RPG、とても楽しめました。ベクターに登録されているRPGで、まだベクターのゲームレビューがないRPGの中で一番人気の高評価でしたのでプレイしてみたら、これが素晴らしく面白い。特にシナリオとキャラクターが素晴らしかったです。これはいずれベクターのゲームレビューに取り上げられる予感…!!
ベクター「ちょっと魔王さらってくる。」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se496205.html
時雨屋本店(作者さん公式サイト)
http://shigureyahonntenn.web.fc2.com/
本作は死んでも無限に蘇る能力を持つ少女フィリアが様々な異世界を回ってそれぞれの世界の魔王を仲間にしてゆく物語。フィリアも仲間になる魔王達もユーモラスで心優しく善良な人間(魔族)なので、明るくほのぼのとした雰囲気で物語は進みますが、フィリアがそれぞれの世界の魔王を仲間にする目的や、魔王達の過去、そしてシナリオの展開などはシリアスで重く、普段は明るい雰囲気だけど展開する物語自体は重厚であるというところが、展開のダイナミックな緩と急になっていて、凄く面白みに繋がっているんですね。登場キャラクターがユーモラスで普段の雰囲気は明るくライトコメディタッチだけど、実は重厚なシリアス展開というところ、渡辺道明さんの漫画「ハーメルンのバイオリン弾き」とか思い出します。
本作「ちょっと魔王さらってくる。」はマルチシナリオ・マルチエンディングですが、二週目以降は「強くてニューゲーム」「雑魚敵戦闘スキップ」と、二週目以降の配慮がなされているところも良いですね。また、主人公や魔王達の名前を自由に変更できるところも良かった。初回プレイは魔王ブロムの名前をゾーマに変えて、「大魔王ゾーマ様だ」の台詞がでるたびに思わずにやけちゃうというプレイを。頭の中で「ゾーマの世界=ドラクエの世界、ゾーマ=ドラクエ3の大魔王ゾーマの転生」に変換しながら楽しんでいたら初回プレイはゾーマエンドでしたね。ゾーマは元祖魔王であり魔王の中の魔王だと思うので、ゾーマエンドは感動しましたね…。
僕はファミコンのドラクエから欠かさずドラクエシリーズをプレイしていますが、勇者は初代ドラクエ1から出てきていますが、「魔王」が出てきたのは、ドラクエ3からなんですね。初代ドラクエ1は「あくのけしんりゅうおう」、ドラクエ2は「じゃきょうのしんかんハーゴン」「はかいしんシドー」が倒すべきラスボスとしての位置づけで、その頃は「魔王」は影も形もありませんでしたから…。魔王がでてきて世間で「勇者&魔王」というセットが周知されたのはドラクエ3からなんですね。ドラクエ3の「ゆうしゃロト」「まおうバラモス」「だいまおうゾーマ」によって、勇者魔王文化が生まれたと言っても過言ではないと思います。
本作はそんな現代の勇者魔王文化を上手く物語の中に取り入れている感じで、善良な魔王達とフィリアの掛け合いとか、実に楽しいです。勇者魔王文化(勇者と善良な魔王が掛け合いをする創作文化)のゲームという形態の最高峰の一つだと思いますね。勇者魔王文化の創作が好きなお方々にはぜひプレイして欲しいRPGですね。素晴らしい良作です。
最後に余談ですがキャラ的にはブロム(僕のプレイ的にはゾーマ)が一番好きでしたね。クリア後の開発室で製作者さんも語られていますが僕もこの魔王が一番可愛くて好きですね。僕としては彼の記憶は戻らない方が良いと思うんですが(転生前の自分が悪の魔王として破壊の限りを尽くしていたなんて記憶が戻ってしまうことは、心優しい彼にとって耐えられない悲劇だと思います…)、ラストが記憶探しの旅ということは、彼は、たとえそれが耐え難い記憶でも、やはり記憶が戻ることを望んでいるのかな…?余韻を残すエンドでしたね…。彼が好きというのもありまして、僕としては一番お気に入りのエンドです。
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ベクター「ちょっと魔王さらってくる。」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se496205.html
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本作は死んでも無限に蘇る能力を持つ少女フィリアが様々な異世界を回ってそれぞれの世界の魔王を仲間にしてゆく物語。フィリアも仲間になる魔王達もユーモラスで心優しく善良な人間(魔族)なので、明るくほのぼのとした雰囲気で物語は進みますが、フィリアがそれぞれの世界の魔王を仲間にする目的や、魔王達の過去、そしてシナリオの展開などはシリアスで重く、普段は明るい雰囲気だけど展開する物語自体は重厚であるというところが、展開のダイナミックな緩と急になっていて、凄く面白みに繋がっているんですね。登場キャラクターがユーモラスで普段の雰囲気は明るくライトコメディタッチだけど、実は重厚なシリアス展開というところ、渡辺道明さんの漫画「ハーメルンのバイオリン弾き」とか思い出します。
ウィキペディア「ハーメルンのバイオリン弾き」
『ハーメルンのバイオリン弾き』(ハーメルンのバイオリンひき)は、渡辺道明によるファンタジー漫画、およびそれを原作としたアニメ、ゲームソフトなどの派生作品。(中略)元々は読切作品だったが、人気を獲得し本格連載となった。話数カウントは“第○楽章”。北の都に住む魔王を倒すために旅を続けるというファンタジー作品であり、タイトルに見られるように随所にクラシック音楽をモチーフとして組み込んでいる。構成には、ややもすれば唐突感もあるギャグをシリアスシーンに時折挟み込む形式である。これはハードなストーリーに一息入れるものとなっている。
本作「ちょっと魔王さらってくる。」はマルチシナリオ・マルチエンディングですが、二週目以降は「強くてニューゲーム」「雑魚敵戦闘スキップ」と、二週目以降の配慮がなされているところも良いですね。また、主人公や魔王達の名前を自由に変更できるところも良かった。初回プレイは魔王ブロムの名前をゾーマに変えて、「大魔王ゾーマ様だ」の台詞がでるたびに思わずにやけちゃうというプレイを。頭の中で「ゾーマの世界=ドラクエの世界、ゾーマ=ドラクエ3の大魔王ゾーマの転生」に変換しながら楽しんでいたら初回プレイはゾーマエンドでしたね。ゾーマは元祖魔王であり魔王の中の魔王だと思うので、ゾーマエンドは感動しましたね…。
僕はファミコンのドラクエから欠かさずドラクエシリーズをプレイしていますが、勇者は初代ドラクエ1から出てきていますが、「魔王」が出てきたのは、ドラクエ3からなんですね。初代ドラクエ1は「あくのけしんりゅうおう」、ドラクエ2は「じゃきょうのしんかんハーゴン」「はかいしんシドー」が倒すべきラスボスとしての位置づけで、その頃は「魔王」は影も形もありませんでしたから…。魔王がでてきて世間で「勇者&魔王」というセットが周知されたのはドラクエ3からなんですね。ドラクエ3の「ゆうしゃロト」「まおうバラモス」「だいまおうゾーマ」によって、勇者魔王文化が生まれたと言っても過言ではないと思います。
本作はそんな現代の勇者魔王文化を上手く物語の中に取り入れている感じで、善良な魔王達とフィリアの掛け合いとか、実に楽しいです。勇者魔王文化(勇者と善良な魔王が掛け合いをする創作文化)のゲームという形態の最高峰の一つだと思いますね。勇者魔王文化の創作が好きなお方々にはぜひプレイして欲しいRPGですね。素晴らしい良作です。
最後に余談ですがキャラ的にはブロム(僕のプレイ的にはゾーマ)が一番好きでしたね。クリア後の開発室で製作者さんも語られていますが僕もこの魔王が一番可愛くて好きですね。僕としては彼の記憶は戻らない方が良いと思うんですが(転生前の自分が悪の魔王として破壊の限りを尽くしていたなんて記憶が戻ってしまうことは、心優しい彼にとって耐えられない悲劇だと思います…)、ラストが記憶探しの旅ということは、彼は、たとえそれが耐え難い記憶でも、やはり記憶が戻ることを望んでいるのかな…?余韻を残すエンドでしたね…。彼が好きというのもありまして、僕としては一番お気に入りのエンドです。
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2012年05月22日 09:30
Great EMI Recordings
世界最高のバリトン歌手、フィッシャー=ディースカウさんがご逝去されたんですね…。僕は彼の大ファンなのでショックです…。心からご冥福をお祈りいたします…。
なんとも…ショックとしか言いようがないです…。ご冥福を心からお祈りします…。今、EMIの11枚組ディースカウボックス聴きながらこの文章を書いていますが、涙が出るほど素晴らしい歌声…。聴いているだけで胸が一杯になる歌声です…。
僕は、ディースカウさんのアルバム、単体のアルバムを6枚とEMIの11枚組ボックスとドイツグラモフォンの21枚組ボックスとMembranの10枚組ボックスを持っていて、全て聴きましたが、全く外れが無いんですね。演奏家はムラがあるもので、良い出来のアルバムもあれば、ちょっとうーんな出来のアルバムもあるというのが普通ですが、ディースカウさんの歌はどれも素晴らしくて全く外れがないのが凄すぎる…。まさに歌聖としか言いようのない素晴らしい歌手でした…。素晴らしい歌手がお亡くなりになったこと、心から悼みます…。
最後に喜多尾道冬さんの弔文を抜粋引用してご紹介させて頂きます…。まさに同感です…。
フィッシャー=ディースカウさんの歌声がどうして心にこんなにも響くのか…その理解の一端となる名弔文と思いましたね…。ディースカウさんの歌をまだ聴いたことがないお方々はぜひ聴いてほしいです。ディースカウさんのアルバムはどれもお勧めですが、現在、3000円弱で購入可能なEMIの11枚組ボックスが、廉価かつ、録音品質が最も優れているように感じられ、美しい歌声が最も堪能できてお勧めですね…。
今、EMIボックスのCD4を聴いていて、シューベルトの魔王が歌われていますが、本当にシュヴァルツコップが言う通り「神」としか言いようのない素晴らしさ…。自然と涙が出てきます…。
Great EMI Recordings
Dietrich Fischer-Dieskau Seine Grossten Erfolge
Schubert: Lieder
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世界最高のバリトン歌手、フィッシャー=ディースカウさんがご逝去されたんですね…。僕は彼の大ファンなのでショックです…。心からご冥福をお祈りいたします…。
ウィキペディア「ディートリヒ・フィッシャー=ディースカウ」
ディートリヒ・フィッシャー=ディースカウ (Dietrich Fischer-Dieskau, 1925年5月28日 - 2012年5月18日)はドイツのバリトン歌手(後に指揮活動も行った)。多くの人が録音史上、傑出した歌手とみなしている。彼の演奏解釈と声質・声の陰影に富んだ音色のすばらしさは称えられており、同じ戦後ドイツの大歌手エリーザベト・シュヴァルツコップは「神に近い存在」といった。
フィッシャーは父方、ディースカウは母方の姓であり、ディースカウがバッハの『農民カンタータ』にちなんだ領主の名前だったことから、縁起をかついで両方の姓を名乗ったという。
バリトン歌手 ディースカウ氏死去
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20120519/k10015235371000.html
「20世紀最高の歌手の1人」とも呼ばれ、シューベルトの「冬の旅」など、ドイツ歌曲の名演で知られる、ドイツのバリトン歌手、ディートリヒ・フィッシャー=ディースカウ氏が、18日、ドイツ南部で死去しました。86歳でした。
これはドイツの歌劇場などが発表したもので、フィッシャー=ディースカウ氏は、18日、ドイツ南部のバイエルン州にある自宅で死去したということです。
フィッシャー=ディースカウ氏は、1925年ベルリンに生まれ、1947年に歌手として活動を開始しました。その後、ウィーン国立歌劇場やニューヨークのカーネギーホールなど、世界の舞台でバリトン歌手として活躍し、ドイツ歌曲の録音も数多く残しました。
中でも、シューベルトの「冬の旅」は傑作中の傑作とされ、その豊かな表現力から、「20世紀最高の歌手の1人」とも呼ばれるようになりました。
フィッシャー=ディースカウ氏は、1992年に引退し、50年近くにわたる歌手生活に幕を下ろしましたが、2002年には日本で、世界の優れた芸術家に贈られる「高松宮殿下記念世界文化賞」を受賞しています。
フィッシャー=ディースカウ氏の死去を受け、ドイツのノイマン文化相は「半世紀にわたり、世界の数え切れない人たちに感動を与えた」と哀悼の意を示しており、国内外でその死が惜しまれています。
なんとも…ショックとしか言いようがないです…。ご冥福を心からお祈りします…。今、EMIの11枚組ディースカウボックス聴きながらこの文章を書いていますが、涙が出るほど素晴らしい歌声…。聴いているだけで胸が一杯になる歌声です…。
僕は、ディースカウさんのアルバム、単体のアルバムを6枚とEMIの11枚組ボックスとドイツグラモフォンの21枚組ボックスとMembranの10枚組ボックスを持っていて、全て聴きましたが、全く外れが無いんですね。演奏家はムラがあるもので、良い出来のアルバムもあれば、ちょっとうーんな出来のアルバムもあるというのが普通ですが、ディースカウさんの歌はどれも素晴らしくて全く外れがないのが凄すぎる…。まさに歌聖としか言いようのない素晴らしい歌手でした…。素晴らしい歌手がお亡くなりになったこと、心から悼みます…。
最後に喜多尾道冬さんの弔文を抜粋引用してご紹介させて頂きます…。まさに同感です…。
喜多尾道冬「フィッシャーディースカウさんを悼む 捕虜体験で得た歌の心」
フィッシャーディースカウはドイツ歌曲の演奏・録音史上、空前絶後の傑出した存在である。ビロードのようななめらかな美声、どんなニュアンスや強弱も自在にコントロールできる抜群の技量と解釈力。さらになお、他の歌手が束になってもかなわぬ膨大なレパートリーを誇り、どの演奏でもむらなく80点以上をクリアするという超人的な偉業を成し遂げた。
にもかかわらず彼の歌いぶりはわかりやすく自然で、苦心の後を残していない。不世出の巨人でありながら、帝王のようにふるまうことはなく、さりげない控えめさに自分をとどめた。そんな美質はどこに由来するのか。
フィッシャーディースカウは第二次世界大戦中に(ドイツ兵として兵役に招集され、イタリア戦線で連合軍に捕えられ)捕虜生活を送った。20歳前後のこと。そのとき彼は何千という(収容所のドイツ捕虜の)仲間の前で、(仲間のドイツ捕虜を励ますために)幾度となく歌曲を歌う体験をした。だれもが歌曲になじんでいるわけではない。そのひとりひとりの心にどう歌をとどかせるか。苦境をともにしている仲間をはげまし、たがいの心を結びつけあう力が歌にあることを、彼はそのとき学んだに違いない。
戦後、ナチスの閉塞感から解放されながらも荒廃した世相のなか、彼の「歌」は、捕虜仲間の体験とともに、世界中の人々の心にひびく道を見いだしてゆく。彼が当時録音した「冬の旅」に接したとき、一陣の爽やかな風がさっと流れ込んで、厳冬の先にほのかな希望の浮かぶ心のときめきを感じたものだ。
その上に築いたフィッシャーディースカウの膨大な歌曲のレパートリーは、シェークスピアについて言われる「千の心を持つ」というフレーズに呼応する。歌曲の一つ一つは小さな心を宿している。それらは、この卓越した再現芸術家の声の力に導かれ、万人の心の交流を生み出す無限の出会いの場となっている。そのユートピアの建設を目指す完璧主義と理想主義に彼の真骨頂があった。
(朝日新聞5/22朝刊文化面)
フィッシャー=ディースカウさんの歌声がどうして心にこんなにも響くのか…その理解の一端となる名弔文と思いましたね…。ディースカウさんの歌をまだ聴いたことがないお方々はぜひ聴いてほしいです。ディースカウさんのアルバムはどれもお勧めですが、現在、3000円弱で購入可能なEMIの11枚組ボックスが、廉価かつ、録音品質が最も優れているように感じられ、美しい歌声が最も堪能できてお勧めですね…。
今、EMIボックスのCD4を聴いていて、シューベルトの魔王が歌われていますが、本当にシュヴァルツコップが言う通り「神」としか言いようのない素晴らしさ…。自然と涙が出てきます…。
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