2015年02月04日 15:51

ドラクエ10の課金を停止しました。MMOのジレンマとハイリスク。

ドラクエ10の課金(月1000円)を停止しました。ネトゲを持ち上げるような言説が少し前に流行りましたが、MMOをプレイしてきた実感として、もうこういった積み重ねるタイプのMMOはあまり流行らないんじゃないかなという気がしますね…。

これはドラクエ10だけではなく、膨大な時間と積み重ねと運を必要とする古いタイプのMMO全てに言えることなんですが、そういった膨大な時間はまったく無意味なんですね。これはゲーム外においてゲームのデータが無意味であるとかそういうことではなく、『ゲーム内においても積み重ねがまったく無意味』なんですね。ドラクエ10とFF14はその点が特に大きいように感じます。

なぜかといいますと、それはビジネス的な都合なんですね。簡単に言うと『10000時間のプレイを積み重ねることでプレイできるエンドコンテンツ』と『100時間のプレイを積み重ねることでプレイできるエンドコンテンツ』では、ビジネス的に、圧倒的に後者の需要が高いわけです。前者をプレイできるのは極一部のネトゲ廃人だけですが、後者は大勢のプレイヤーがプレイできますから。MMOはプレイするプレイヤーが多ければ多いほど収益が増えますから、なるべく新規や時間のないプレイヤーに優しい構造こそが、収益構造的に優れている訳です。

よって、MMOというのは基本的に新規が有利なように、なるべく先行と後続の差を縮めるように、様々な運営、バランス調整(バランス緩和)が為されていくわけです。そうすると究極のところ、MMOのサービスが終わる寸前にプレイするのが最も効果的なプレイになる。初期からプレイしている人が10000時間費やした到達点が、10時間とかで到達できるぐらい緩和されているわけです(収益構造的に先行と後続の差を縮め続ける必要があるため)。

しかしそれ(新規を獲得する為の緩和)は、積み重ねるタイプのプレイヤーの離反離脱をも招くわけです。MMOは構造的に大きなジレンマを抱えている。下記のブログさんが上手に表現しています。

ろろろぐ 続・イストルティア。
http://rorotea.com/blog/2015/01/002411.html
投稿日:2015年1月15日 by me カテゴリ: ドラクエ

ゲームを遊ぶと損をする、という話。

 ◆

イストルティア騒動の結末は、こんな公式発表が出ていた。

・逆天井はお咎め無し
・回線抜いて無限レイドをやった人は処罰する
・逆天井自体は修正して出来なくした
・後続のためにポーカーでレイドを出やすくした

モラルを理由に逆天井をやりたくても我慢した人にとっては悲しい結末。

「回線引っこ抜き」が善悪の境界になっていると解釈出来るので、今後似たようなことが起きたら、モラル派から転向する人は少なくないだろう。

興味無いよって人は、何も補償を受けられない。

既に理論値揃ってた、って人は単純に緩和によって損をした事になる。

 ◆

関連コンテンツが軒並み暴落するので、アクセのカード枠、コインボス、香水、おみくじボックス、関連家具は、ゴールドに換算する価値が暴落するだろう。おみくじ経由で、ふくびき券、小さなメダルも価値が減る。福の神150週を500万で買ってたような人は、ある意味損だな。(中略)

・モラルを理由にして儲けようとしない人は損をする(中略)

・努力をする人も損をする

ここが一番、自分の中でショックだった事だけど、よく考えたら、元々MMORPGにおける努力って、報われないものだった。

たまねぎマンとガルゴルを各2万匹ずつ倒した俺は純真だったのだ。門買いをしないでソロバザでレベルをあげる俺は大層な努力家だ。でもそれは報われる行為じゃないし、報われるようであってはいけないのだ。

 ◆

仕様緩和によって過去の努力が無駄になることは、新規ユーザーの誘致、ひいてはコミュニティの継続という観点で、およそ正しい。

でもユーザーはそうは考えていない。努力に価値を求めている。ユーザーの「努力を認めろ」って声が大きいと、既得権益だらけの世界になるし、努力を本当に完全に無意味にされれば、誰も真面目にゲームを遊ばなくなる。

社会主義の人民コントロールの本質が、このあたりにあるような気がする。

何か市場に影響する大きなトラブルが発生した際に、なんでもかんでも「緩和」で済ませるのは、努力の否定に繋がる。

逆天井でゴールドをカンストした人は、他プレイヤーから金を受け取っただけなので、市場がいきなり崩壊する事は無いし、見た目の影響は少なく見えると思う。でも「努力が否定された」という経験は、関係したプレイヤーの心に残るだろう。

努力の否定の先にあるのは、社会主義というより、もはや共産主義である。MMORPGの世界では、ユーザーが生産を行うことはないので、総ニート化が起こる。(ゲーム内コンテンツで)働かなくても、十分に生活していくことが出来る。

「日課をしなくても乗り遅れないゲーム」の果てにあるのは、「数ヶ月ログインしなくても許されるゲーム」であって、 「ゲームを遊ぶこと自体が損をする行為」なのだけど、それで経済(運営の収益)が成り立つのかは、ちょっと興味深い。

上記のブログさんが述べられている通り、究極的には、『何もプレイしない』というのがMMOの最も効率的なプレイとなる。ドーナツの中心みたいな感じですね…。MMOというドーナツの真ん中(最も効率の良い中心点)には何もないのです。まさに空虚…。

MMOの世界は現実の世界よりも合理的であり良い世界であるとか書いてるブログもありますけど、どこからどう見てもMMOの世界の方が現実の世界よりも不条理な非合理的世界ですよ。それは当たり前で、運営が収益の最大化を求めて運営しているのですから、その世界がメッチャクチャなものになるのは至極当然です。世界のバランスよりも上位に運営の意志があるのですから。

そしてそのメッチャクチャさが思い切りゲーム内で噴出してしまうと、それをきっかけにして一気にゲーム内のプレイヤーがゲームから離れる。FF14は既に人がぜんぜんいませんし、ドラクエ10もカジノショック後、自分も含めて休止する人がどんどん増えていますからね…。カジノショックの原因である逆天井組とそれ以外では、どんなに緩和してももう取り返しのつかない緩和で修正不能な格差がある訳で、しかも今の意味不明なカジノ調整で、更に訳の分からないことになって、大勢のプレイヤーがドラクエ10というゲーム自体にやる気や興味を失ってますね…。

運営の失敗でMMO世界全体のバランスが崩壊すると、一気にその世界全体が色あせて見えます。今まで楽しんできた幻想の世界が、その実はただの『運営の為のビジネスの場』でしかないという現実を突きつけられるからでしょうか…。しかも、積み重ねの継続性の問題があるので、一度崩壊した世界は、もう決して再生することができない…。

「緩和しないと新規が入ってこれない」「緩和すると積み重ねが無駄になる為、先行が離脱する」という、どうしようもない構造上のジレンマがある限り、積み重ねていくタイプのMMOは衰退していくことを免れないと思います。

さらに積み重ねていくタイプのMMOには、今回のドラクエ10の逆天井カジノショックのように、「運営がゲームデザインに関わるレベルの調整失敗をすると、その時点でゲーム世界全体が修正不可能なレベルで崩壊する」という巨大なリスクもある訳で、その時点で世界全体が詰んでしまう。あまりにもリスクが高い世界であると言わざるを得ない。

MMOをやっていると、現実世界というのは、実に精妙自然なバランスの上に成り立っているのだなと、現実世界に対する敬意の念が湧き上がってきますね…。

多分今後のオンラインゲームで生き残っていくのは、バトルフィールドやEXVSみたいな、短い時間で勝負が決まるアクション性の高いPVPタイプのチーム戦ゲームだけではないでしょうか…。積み重ねていくタイプのMMOは構造的に繁栄が無理だと思います。その世界はジレンマに満ちている上に、世界の継続性がゲームの根幹にあるため、運営の失敗を取り消せない。ゆえに運営の調整の巨大な失敗=世界の修正不可能な崩壊であり、ゲームとしてもビジネスとしてもリスクが高すぎる。

PvP 【 Player versus Player 】 Person versus Person
オンラインゲームで、プレイヤーの操作するキャラクター(プレイヤーキャラクター)同士が戦うこと。また、ゲーム中で特別にそのように作られた対戦モードや場所、サーバ。

ちなみに長年やっていたMMOをやめると、ドラえもんが帰った後ののび太君のようなぽっかりとした感じになりますね…。次第に慣れるとは思いますが…。個人的に、積み重ねるタイプのMMOは最初から手を出さないというのが最善の選択ではないかと思いますね…。MMOにおいて積み重ねることはゲーム内においてすら全く無駄ですし、やめるとひどい空虚感に襲われることになります…。最初からやらないのが一番かと思います…。

俺は医学、文学、絵画、女、映画、酒、食うこと、眠ること、日の光、雲の姿、ぼんやりしていること、考えること、喋ること、……あらゆるものに対して、既にその一端が触れただけで、或いは全然接触することもなく、総て興味を失ってしまった。あらゆる事象、心象に完全に無感動である。この傾向は数年来のことであるが、時と共にだんだん深刻に、救われないものになって来る。
(山田風太郎「戦中派焼け跡日記 昭和21年」)

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