2012年07月25日 14:53
携帯ゲーム機PSvitaの焼損事故をニュースで知り吃驚しています。ちゃんとリコールした方が信頼に繋がると思いますね…。ファミコンのリコールで得た任天堂の信頼。
New スーパーマリオブラザーズ 2
ソニーの携帯ゲーム機PSvitaの焼損事故をニュースで知り吃驚しています。ゲーム好きとしてはゲーム機が危険と思われてしまうのは残念ですね…。図書館で読売新聞の記事で見たのですが、ネットだとヤフーでも報じられていますね。
きちんと原因を究明して、もし製品に不具合があるならちゃんとリコールするようにした方が良いと思いますね…。焼損事故(製品の部品が焼けて製品が故障する事故)は、最も重大な事故である発火事故(製品から発火する事故)に繋がる可能性のある重大事故なので、ちゃんとした原因究明は絶対に必要です。ゲーム機で焼損事故が数十件起きていて、リコールもされないというようなことが大きく報じられると、社会におけるゲーム全体の信頼が下がってしまい、ゲーム業界全体にとって非常によくないと思うのですが…。
ソニーに限らず、日本の企業はリコールを絶対に避けようとして、結果として隠蔽に走り、最後は重大事故などを起こして大問題になる(食べ物や車や湯沸かし器など、リコールせずに大問題になった製品は日本では多岐にわたる。雪印などはそれが原因で倒産)ことが多いように思いますが、海外のビジネス本とか読むと、『リコールはその企業が過ちを認めて訂正する能力を持っているという信頼の証』みたいな、万が一製品に不具合があった場合のベターな対応として位置づけられていて、日本企業もリコールに関しては海外企業のこの姿勢を見習うべきだと、リコールせずに事故が起きるたびに思っているのですね…。
迅速かつ徹底的なリコールによって逆に信頼を得ることができたビジネスの例として海外でも有名な一例は、実は日本の任天堂のゲーム機「ファミコン」なんですね。こういった対応による信頼の積み重ねで得てきた、社会におけるゲームの大切な信頼を失うようなことはどのゲーム企業であれ、絶対に避けるべきことと思います…。以下、ファミコンのリコールについて「ニンテンドー・イン・アメリカ」より引用致しますね。
『中途半端なリコールはブランドを永久に傷つける。しかし徹底すれば災い転じて福となることもある。』と言う言葉は、洋の東西問わず、ビジネスの鉄則だと思うのですが、任天堂のような対応は日本では例外的で、日本の企業の多くはリコールをきちんと行うよりもリコールせずに隠蔽する方を選んでしまうのは、非常に残念です。日本の場合は、消費者の立場が欧米に比べると非常に弱く(消費者が企業を訴えた場合に、日本の裁判所は欧米諸国と違い懲罰的損害賠償を一切認めないため、日本の企業はリコールよりも製品の不具合で損害を蒙った被害者に対する個別損害賠償の方がコストが安いと考える)、その上、日本の監督官庁に製品の不具合をきちんと監督する能力や権限がないのがリコールに消極的な原因だと思いますが、これは絶対に、欧米諸国を見習って、消費者の立場をちゃんと確立して、改善してゆかなければならない事象(日本の企業風土にきちんとリコールを根付かせてゆかねばならない事象)だと僕は考えていますね。消費者からの信頼は本当にプライスレス(金銭に換算できない極めて重要な価値)であることを、日本の企業はもっとちゃんと考えるべきです…。
日本の企業の暗黒面(リコールをしない日本の企業風土)について書いていたら、なんだか暗い気持ちになってしまいました…。任天堂の社長が訊くで、Newスーパーマリオブラザーズ2の記事読んで面白いなあと思ったのでご紹介致しますね。これで少しでも気持ちが切り替われば…。
ここは読んでて思わず笑ってしまったところ。これが世界最高のゲームクリエイターであるミスター宮本の有名なレジェンド「宮本の神託」なのか!!こういうゲーマー垂涎の逸話をちゃんとインターネットで任天堂公式で無料で配信してくれるというのは最高にgoodですね(^^)この逸話も翻訳されてアメリカに伝わって新たなレジェンドになりますよ!!

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ソニーの携帯ゲーム機PSvitaの焼損事故をニュースで知り吃驚しています。ゲーム好きとしてはゲーム機が危険と思われてしまうのは残念ですね…。図書館で読売新聞の記事で見たのですが、ネットだとヤフーでも報じられていますね。
読売新聞 PSヴィータ焼損31件、ソニー「欠陥でない」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120724-00001657-yom-soci
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20120724-OYT1T01657.htm
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が販売する携帯型ゲーム機「プレイステーション(PS)ヴィータ」で、焼け焦げて使えなくなる事故が計31件起きていることがわかった。経済産業省所管の独立行政法人・製品評価技術基盤機構は原因究明の調査に乗り出したが、SCEは「製品が原因ではない」としてリコール(回収・無償交換)はしない方針。
同社によると、国内では昨年12月の販売開始以降、6月上旬までに23件、海外では米国、英国、豪州で計8件あった。同機構は、同社から今月12日に事故続出の届け出を受けて調査を始めた。いずれも充電用の端子をゲーム機本体の差し込み口につないで充電している時に端子や差し込み口が焼け焦げており、けが人は報告されていない。同社広報部は「液体で端子がぬれたり、異物が混入したりしたのが原因と考えている。欠陥ではない。焼損があった場合は有料で交換する」と話している。
きちんと原因を究明して、もし製品に不具合があるならちゃんとリコールするようにした方が良いと思いますね…。焼損事故(製品の部品が焼けて製品が故障する事故)は、最も重大な事故である発火事故(製品から発火する事故)に繋がる可能性のある重大事故なので、ちゃんとした原因究明は絶対に必要です。ゲーム機で焼損事故が数十件起きていて、リコールもされないというようなことが大きく報じられると、社会におけるゲーム全体の信頼が下がってしまい、ゲーム業界全体にとって非常によくないと思うのですが…。
ソニーに限らず、日本の企業はリコールを絶対に避けようとして、結果として隠蔽に走り、最後は重大事故などを起こして大問題になる(食べ物や車や湯沸かし器など、リコールせずに大問題になった製品は日本では多岐にわたる。雪印などはそれが原因で倒産)ことが多いように思いますが、海外のビジネス本とか読むと、『リコールはその企業が過ちを認めて訂正する能力を持っているという信頼の証』みたいな、万が一製品に不具合があった場合のベターな対応として位置づけられていて、日本企業もリコールに関しては海外企業のこの姿勢を見習うべきだと、リコールせずに事故が起きるたびに思っているのですね…。
迅速かつ徹底的なリコールによって逆に信頼を得ることができたビジネスの例として海外でも有名な一例は、実は日本の任天堂のゲーム機「ファミコン」なんですね。こういった対応による信頼の積み重ねで得てきた、社会におけるゲームの大切な信頼を失うようなことはどのゲーム企業であれ、絶対に避けるべきことと思います…。以下、ファミコンのリコールについて「ニンテンドー・イン・アメリカ」より引用致しますね。
ファミコンは1983年7月15日に日本で発売された。白とえび茶色の本体から二つのコントローラが伸びている。プレイヤー1側には十字ボタン、A・Bボタンに加えてスタートボタンとセレクトボタンが、プレイヤー2側には内臓マイクがそれぞれついている。本体上部のスロットに60ピンのカートリッジを差し込むようになっていて、周辺機器にはモデムも用意され、ファミコンネットワークに接続することができた。そう、83年にそれを試みていたのだ。(中略)
1万円を切りたいという山内の希望は叶わなかったが、14800円という価格は、ゲーム機としては安く、市場獲得には有利に働いた。しばらくして、ファミコンに故障が起こり始めた。コンピュータはデリケートな製品で、たった一つのチップにミスが一つあるだけで、ゲーム全体がフリーズしたりクラッシュしたりする。日本中の複数のファミコンで誤作動が起こっているという報告が入り始めた。チップの特定のロットに欠陥があったことが判明する。任天堂は欠陥部品を使った製品を販売してしまったのだ。小売店が気付いたら、店の棚からファミコンを撤去するだろう。
任天堂は不良品を作ったことは一度もなく、今後も作るつもりはなかった。1982年、ジョンソン・エンド・ジョンソン社がタイレノールに毒物が混入された際、迅速なリコールを行った例にならい、山内は、問題のない製品も含めて、市場に出回っている全てのファミコンのリコールを命じる。返送されたファミコンは無料で修理した。任天堂は不良チップだけではなくマザーボード全体をはぎ取り、システム全部を交換した。
製造済み、販売済みのファミコンを作り直すだけの資金は十分ある。問題は、リコールが完了した後、客が再びファミコンを買ってくれるかどうかだった。中途半端なリコールはブランドを永久に傷つける。しかし徹底すれば災い転じて福となることもある。
慎重すぎるほど慎重な対応は報われた。日本の小売店は、任天堂という有名企業が自社の過失の責任を取り無償修理に応じたことに好感を持った。今でも、ユーザーから修理を求められた家庭用ゲーム機を、やむを得ず新品に交換しなければならない場合、古いゲーム機に子供が貼ったシールをわざわざ貼り直している話は有名だ。
この一件以降、1983年の売り上げは目覚ましかった。任天堂は50万台のファミコンを売り上げ、シャープはファミコン内臓テレビを発売した。宮本の新しいゲームソフトが発売されると、ファミコンは日本の家庭用ゲーム機のベストセラーとなり、翌84年までに300万台を売り上げた。
(ジェフ・ライアン「ニンテンドー・イン・アメリカ」)
『中途半端なリコールはブランドを永久に傷つける。しかし徹底すれば災い転じて福となることもある。』と言う言葉は、洋の東西問わず、ビジネスの鉄則だと思うのですが、任天堂のような対応は日本では例外的で、日本の企業の多くはリコールをきちんと行うよりもリコールせずに隠蔽する方を選んでしまうのは、非常に残念です。日本の場合は、消費者の立場が欧米に比べると非常に弱く(消費者が企業を訴えた場合に、日本の裁判所は欧米諸国と違い懲罰的損害賠償を一切認めないため、日本の企業はリコールよりも製品の不具合で損害を蒙った被害者に対する個別損害賠償の方がコストが安いと考える)、その上、日本の監督官庁に製品の不具合をきちんと監督する能力や権限がないのがリコールに消極的な原因だと思いますが、これは絶対に、欧米諸国を見習って、消費者の立場をちゃんと確立して、改善してゆかなければならない事象(日本の企業風土にきちんとリコールを根付かせてゆかねばならない事象)だと僕は考えていますね。消費者からの信頼は本当にプライスレス(金銭に換算できない極めて重要な価値)であることを、日本の企業はもっとちゃんと考えるべきです…。
日本の企業の暗黒面(リコールをしない日本の企業風土)について書いていたら、なんだか暗い気持ちになってしまいました…。任天堂の社長が訊くで、Newスーパーマリオブラザーズ2の記事読んで面白いなあと思ったのでご紹介致しますね。これで少しでも気持ちが切り替われば…。
任天堂 社長が訊く「Newスーパーマリオブラザーズ2」
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/abej/vol1/index.html
天野
はい。「ゴールドブロック」と呼んでいるんですけど、それをつくったときに手塚さんに見せたら、すごくうれしがってもらえて、そのまま宮本さんに見せたんです。そしたら・・・「僕はきらいや」と言われてしまって。
岩田
宮本さんが「僕はきらいや」と言われたんですか?
手塚
はい(笑)。なんでコインが出るのか、すごく気になったらしいんです。
岩田
ああ、宮本さんはインダストリアルデザイナー出身ですから、構造が気になったんですね。どういう仕組みかよくわからないものは、生理的に受け付けないみたいです。一例としては、『New スーパーマリオ Wii』の「プロペラマリオ」の話なんか、そうでしたよね。
天野
そうなんです。よくわからないまま、よくわからないものをかぶって、よくわからないままコインが出る、というのが嫌いだと。
岩田
「僕はきらいや」と言われて、手塚さんはどう思ったんですか?
手塚
まあ・・・いろいろ・・・。
岩田
「ちゃぶ台に手をかけてはる」くらいに思っていたんですか?
手塚
そうですね。
岩田
(笑)
手塚
あ、でも「やばいな」とか思ってました。
天野
そのときはまだ、ちゃぶ台もきちんと並べていない状態だったのに、いちばんでかいちゃぶ台をドーンとひっくり返されたようでしたから。
岩田
その、ひっくり返されたちゃぶ台は、どうやってかたづけたんですか?
天野
宮本さんと手塚さんの2人でディスカッションしてもらったんです。そうしたら、宮本さんは「唐突にブロックをかぶらされて、何をしていいのかわからないというところが、すごくイヤだ」ということだったんです。
岩田
確かに、そもそも顔がふさがれる自体、不快なことですしね。
天野
もともとブロックというのは、叩くとコインがいっぱい出てくるものですよね。で、僕としては、「あのアクションと組み合わせればいいんじゃないか」と思ったんです。つまり、コインが出てくるブロックを何回も叩き続けていると、その勢いでブロックをかぶってしまうと・・・。
石川
ブロックを叩き続けてること自体が「コインが欲しい!」という意思表示になりますしね。
天野
だから「コイン欲しい、コイン欲しい」と何度もブロックを叩き続けた結果、すっぽりブロックをかぶってしまった・・・ということにしてみたんです。
岩田
あー、なるほど。なんか必然性があるような気がします(笑)。気がするだけですけど。
天野
それを宮本さんに口頭で説明しました。そうしたら、「ああ、それだったらええんちゃうか」と、意外にあっさり、ご了承いただけました(笑)。
ここは読んでて思わず笑ってしまったところ。これが世界最高のゲームクリエイターであるミスター宮本の有名なレジェンド「宮本の神託」なのか!!こういうゲーマー垂涎の逸話をちゃんとインターネットで任天堂公式で無料で配信してくれるというのは最高にgoodですね(^^)この逸話も翻訳されてアメリカに伝わって新たなレジェンドになりますよ!!
宮本に新しい四番目のセクション、情報開発部を率いる名誉が与えられた。開発部長としての彼の役目は、最も価値があるもの、最も先端的なものを作り出すよう、部下にはっぱをかけること。(中略)
宮本はいまや管理職で、スフィンクスのようなスタイルを築きつつあった。スタッフには「迷路ゲームを作ろう」と言う代わりに、追いかけっこのあるゲームがいいとか、動く壁はどうだとかいって考えさせた。これはある意味で部下の創造性を育んだと言える。実際にはフィーリングを論理的に説明するのが苦手だっただけなのだが、そのせいで宮本の言葉は謎めいた神託のように受けとめられ、部下達はあれこれ深読みして知恵を絞ったのだ。「謎」がマリオだとすると、宮本はそれを解く「鍵」だったわけだ。(中略)
宮本はマリオと縁を切ることはできなかった。(不評でセールスも振るわなかった)「スーパーマリオブラザーズ2」(海外名「ザ・ロスト・レベルズ」)で舐めた辛酸が強力なバネとなる。そう、「3」を作るチャンスが巡ってきたのだ。今度こそ、汚名をそそがねばならない。
アーティストであり続け、変化を乗り越え、リスクを取るとはどういうことか。結局のところそれは「違うことをする」の一語に尽きる。ドラマチックなことをするのだ――たとえば絵の具をキャンパスに塗るのではなく振り掛ける画法を編み出した画家ジャクソン・ポロックのように。(中略)アーティストはいつも同じことを繰り返すわけにはいかない。芸術的才能の本質とは、人々の関心をひきつけつつ、変化を自在に操れることと言ってもいい。
宮本は変化が苦手だった。かつて彼の両親はこう言った――「舟を乗り換えるな」。状況に振り回されず、自分らしくあれということだ。だから通勤には自転車を使い、ぼさぼさ頭のまま、独立もせず任天堂に勤め続けていた。
『僕はアメリカンドリームは求めません。あれは成功するために常に変化していく、という考え方ですから』
だが、間違っても「ザ・ロスト・レベルズ2」を作らないようにするためには、変わらなければならない。(中略)優れた技術力を超えた、(優れたクリエイターの創造力だけが生み出せる)指針となる大きな物語がなければ、ゲームは振り出しに戻ってしまうのだ。(中略)
「スーパーマリオブラザーズ3」で彼が下した決断が、(前作をそのまま踏襲するのではなく、常に新しく変化してゆく前作を超えるゲームを作るという)彼の人生を決定付けることとなる。宮本はゲームプレイを中心に据えようと決めた。マリオがどうやってその世界と関わるか。ゲームの核心において、「ザ・ロスト・レベルズ」はオリジナルとほとんど変わっていなかった。遥かに難しくなったことを除いては、ゲームプレイは瓜二つだった。だが、今度はマリオのために新しいアイデア、新しい相手、そして新しい力を宮本は望んだ。人々が口を揃えて「ザ・ロスト・レベルズ」はマリオではないと不満を漏らしたのは、決まりきったやり方が変わったからではない。『変わらなかった』からだ。そこで本作ではパワーアップアイテムとして「スーツ」が導入された。(中略)
宮本はワンマン方針も捨てた。「スーパーマリオブラザーズ3」はチームの合作だった。スタッフの全員がこれは自分の仕事だと思えるセクションやキャラクター、障害物を担当する。宮本の仕事はゲームをプロデュースすること――つまり部下達が力を発揮できる手段を与えること――だった。(中略)
スーパーマリオブラザーズ3の販売数は1990年2月12日の発売だけで数百万本に達した。このソフトは1800万本売れ、ゲーム機本体に同梱されない最も人気のあるゲームとしてギネス記録も達成する。後に抜かれたが、抜いたのはいずれも任天堂のゲームだ。(中略)
宮本は名誉を回復した。世の人々に愛される方法で自らを超えたのだ。「スーパーマリオブラザーズ3」は今なお史上最高のゲームの一つと言われている。そして宮本個人としても、今回の大成功でプロデューサーとしての役割に満足できるようになった。世界チャンピオンになるまで引退できないスポーツ選手のように、ようやくゲームの主役を他人と共有する気になれたのだ。
(ジェフ・ライアン「ニンテンドー・イン・アメリカ」)

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