こころ

2017年08月11日 06:45

ドラクエの最新作ドラゴンクエスト11、PS4版、全レベル99、全最強装備と全トロフィー入手して完全クリアしました。面白かった!ドラクエはFC版ドラクエ1からナンバリングもスピンオフ作品も率先してずっとプレイしてきましたが、今回のドラゴンクエスト11は、まさに現代2018年のドラゴンクエスト、11番目のナンバリングに相応しい新しい形で、物語が描かれている。凄く新鮮に楽しめましたね。

本作「ドラゴンクエスト11」は、サブタイトル『過ぎ去りし時を求めて』の言葉通り、主人公が過去へタイムトラベル(時間移動)して世界を変革する物語なんですが、物凄く面白くて新しいのは、主人公が現在から過去へタイムトラベルするシチュエーションなんですね。

本作において長いこと冒険して、ついに世界を闇に閉ざさんとする魔王を倒し、世界が救われて平和になった後、魔王を倒す旅の途中で犠牲になった仲間の一人を救う為に本作の勇者は過去にタイムトラベルするんですね。そしてタイムトラベルする時、『過去にタイムトラベルすれば、もう二度とこの平和な現在に戻ることはできない』と延々と念を押されて、仲間も全員、『仲間を助けるという自分達の個人的な願いの為に勇者であるあなたをタイムトラベルさせるわけには行かない』って止めるんですが、それでもそれを振り切ってタイムトラベルすることで、本作の本編とも言える『過ぎ去りし時を求めて』が始まる。

これが凄く新鮮なんですね。今までのドラゴンクエスト1〜10の勇者(10の場合は勇者ではないが主人公)は、高潔で利他的で世界の為に行動していた。そして旅の中で様々な悲劇を体験しながら、最終的に世界を救う。その時、助けられなかった人々はそれはもう無数の悲劇として味わってきたんですね。それでも、勇者は、個人よりも世界を救うことをもっとも大きな目標に掲げて(勿論、勇者として個人もできる限り救っていますが、それには限界性があった)、世界を救う。

勇者というものはドラゴンクエストの世界観において、極私的な願い(個人的な願い)よりも、世界の為に働く英雄的存在として描かれ続けてきた。

でも、今回は、魔王との戦いで失われた仲間達が勇者に言うように、世界の為ではなく、極私的な願い(仲間を助けるという個人的な願い)の為に、既に救われて平和になった世界の在り方を変えて、魔王の目論見がいまだに存在している過去へと戻るんですね。何度も念を押されるように、過去へは一回しか移動できない(ゲームシステムとしても二度と歴史改変前の世界には戻れない)。『魔王を倒し平和になった世界』には戻ってこれない。それでも、自らの願いの為に、過去へ戻って行くというのがまさに新しい。

今回の勇者も今までのナンバリングの勇者と同じく高潔で利他的ですが、ただ、その行動原理は、今までの勇者のような『世界を救うため』ではなく、『自らの願いを叶えるため』に動いていく、良い意味でエゴイストな勇者なんですね。これがまさに2018年現在の勇者という感じで、凄く新しくて面白かったです。

そして、過去に戻り、様々な無数の悲劇が起こる前の世界で、無数の悲劇を起こる前に止めてゆく、未来を知るタイムトラベラーとして、自らの関わってきた出来事の全てを幸せな帰結へと変えていくというのが、まさにタイムトラベル作品の醍醐味として爽快でプレイしていて凄く楽しい。これまでのドラクエの代表的な展開であった、勇者の体験する無数の悲劇の数々を、今回の勇者は『既に未来を知る者』として全てハッピーエンドに改変していくんですね。

『未来から過去へタイムトラベルして歴史を改変する』というのは、『複数回プレイ』や『強くてニューゲーム』や『攻略情報を調べる』などの行動を取るゲームプレイヤー自身のメタ的な視点(既に起こることを知っている事象を「知っている」ことを前提に解決する)とも重なっていて、そこも物凄く面白かったな。

そして、それぞれの物語も本編の物語自体も素晴らしい。今回の魔王やその配下は元々は、古き勇者の仲間にして親友や、今回の勇者の仲間の親友だったりするんですね。更なる力を得たい、親友である存在を越えたいという自らの欲望のために、世界を救うために働く勇者を裏切った光の者達。この辺、スターウォーズのアナキン・スカイウォーカーとか、ネットの創作であるチャモロ=エビルプリースト説やテリー=ダークドレアム説を思い出しました。本作においても何度も何度も、光と闇は表裏一体であり、それらは絶対的なものなのではないということが語られている。

闇は寛大だ。しかも忍耐強い。
正義のなかに残酷な種をまく。思いやりのなかにポタポタと軽蔑をしたたらせる。疑いの粒で愛を毒する。
この種はほんの数滴の雨で芽吹くから、闇は待つことができる。
雨が降り、その種は芽を出す。それが育つ土は闇だから。闇はその上にある雲、光を放つ星の影で待ち伏せている。
闇の忍耐は果てしない。
やがて、星すらも燃え尽きる。
(マシュー・ストーヴァー「スターウォーズ3」)

そして、そういった相手(元は光であった存在)と戦うことで、世界の為ではなく、自らの為に敵味方の双方が動くとき、そこにもまた、光と闇の対立を超えた善と悪が存在するという、これまでの『光の善VS闇の悪』の構図ではなく、光や闇の構図を越えた善悪の戦いを提示しているのが、スターウォーズ的で凄く面白かった。スターウォーズでも、ジェダイが絶対的な善ではないというのが提示されてからが最高に面白いところだと感じているので、今回のドラクエ11で、ドラクエ世界の光(勇者とその仲間達)が絶対的な善ではない、と提示されたことは、ドラクエの物語を深化させていくと心から感じましたね。

そして最終的な真のラストも素晴らしい。全ての始まりである遥か神代の過去の先代勇者(ドラゴンクエスト3勇者として描写されている)の悲劇を、その悲劇を勇者と同じく歴史改変しようとする『彼女』の為に、起こすアクションが本当に素晴らしかった。今回の勇者が、自分を信じているだけでなく、世界と過去と彼女を信頼していると心から伝わるエンディング。ぜひプレイして体験して欲しいですね。

闇は寛大だ。しかも忍耐強い。そして常に勝利する――
しかし、その強さの核には弱さが存在する。たった一本のキャンドルが、闇を食い止める。
愛はキャンドルよりも強い。
愛は星にすら命をもたらす。
(マシュー・ストーヴァー「スターウォーズ3」)

「ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて」最高のドラゴンクエスト体験でした!ぜひプレイしてほしい、ドラクエのナンバリングに相応しい真なる名作ゲームです!

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2017年06月29日 18:47

3DSで新しき名作と言える優れたゲームがラッシュのように出ているので、これはご紹介しなければと思い、筆を取らせて頂きました。「アライアンス・アライブ」「ラジアントヒストリア」「エヴァーオアシス体験版」感想です!

まずは「アライアンス・アライブ」、クリアして今二週目です!ロマンシング・サガの戦術的自由度と選択肢におけるシナリオの取り返しのつかなさを極限まで進化発達させたRPGと言えると思います!ターン制バトルシステムを限界まで洗練させたような作品で、取れる戦術の幅及び育成の方向性が極めて広く、千差万別なプレイスタイルを許容する作品です。新作RPGの傑作と断言できる作品かと思います!メインシナリオも良かったです。

ただ、サブイベントにおいて取り返しのつかない要素てんこもりなのは、賛否両論かも知れないなと思いました。「プレイ一週目でゲームを完璧にクリアしたい」という方には向いてないかも。最近のメタルマックスシリーズと同じく、周回してやりこむタイプの作品ですね。ゲームクリア1週するだけでも十二分に楽しめるので、ライトゲーマーからコアゲーマーまで幅広くお勧めです!

アライアンス・アライブ

次は「ラジアントヒストリア」、DSのタイムトラベルRPG「ラジアントヒストリア」のリメイクですが、単なるリメイクの枠を超えてリファイン(再構築)と呼ぶべきほど、DS版の良いところを活かしながらパワーアップさせた優れた作品になっております。シナリオの大筋はDS版と同じですが、DS版のシナリオが元々素晴らしかった上、物語に音声とイベントにおいて多くの一枚絵が追加されたことにより、シナリオへの感情移入度がグッと上がっています。また新しいシナリオも、DS版のシナリオを活かす形で追加されており、まだ完全にクリアしていませんが、新規追加要素も十二分に楽しめております。

そして何より、本作は「あらゆる過去を取り戻せるRPG」。アライアンス・アライブとは逆の発想、あの時、ああしておけばよかった、こうしておけばよかったという「過去に戻ってやりなおしたい」という願望を叶えてくれるタイムトラベルRPGであり、シナリオのあらゆる時点にタイムトラベルで戻ることができるため、「取り返しのつかない要素」というものが存在せず、「全ては取り返せる」というゲームデザインになっている。これがまた滅法面白いです!RPGの歴史に残る優れたゲームデザインの作品と思います、お勧めですね!

また、ラジアントヒストリアは、バトルシステムも革新的であり、速度によるターン制バトルを、さらにバトル中のターンの入れ替えと、マップ要素のあるバトルにしたことで、物凄く戦略性の高い面白いバトルとなっております。アクション要素のないタイプのRPGバトルシステムの中でも間違いなく最高峰の一つかと。本作、体験版もありますし、ぜひプレイしてみてほしいですね!

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最後は「エヴァーオアシス体験版」現在配信中の体験版をクリアまでやりましたが、これが期待以上の出来!自分が作っていく町(オアシス)の人々は、みな主人公の冒険の仲間であり、聖剣伝説2+ルーンファクトリーと言う感じです。聖剣伝説で言うならプレイヤー操作可能キャラクターを莫大に増やしたと言う感じですね。しかもそれがバトルや謎解きに関わっていて体験版の時点で凄く楽しい!ニンテンドーeショップで配信しているのでぜひプレイして欲しいですね。

特に、けものフレンズ好きは、ぜひ体験版プレイしてみてくださいな!キャラクターがみんな可愛らしくて良いキャラクターばかりなので、プレイしていてけものフレンズのことを私は思い出しておりました!

そして、本作体験版の取り扱い説明書に書かれている「クリエイターからの言葉」が素晴らしいので、こちらもぜひ読んで欲しい!3DSプレイヤーの小さい子が心から楽しんでプレイできるように丁寧に作られていると体験版プレイしていて感じる、物語の優しさと暖かさが素晴らしかったですね!

坂口博信さんと共にスクウェア黄金期を創り上げた伝説のクリエイター、本作を制作された石井浩一さんからの言葉が取り扱い説明書に載っています。石井さんの作品はどれもどこか物語と世界が心優しい感じがありますが(石井さんの作品には「ドラえもん」などの藤子・F・不二雄さんの漫画と通じるような、女性的な優しい暖かみを凄く大切にしている雰囲気がある)、本作にはそれがとてもよく現れており、凄く気に入りましたね!製品版が楽しみです!

ウィキペディア「石井 浩一」
石井 浩一は日本のゲームクリエイター。 元スクウェア・エニックス所属。株式会社グレッゾ代表。1986年にアルバイトとしてスクウェアに入社。プランナーとして坂口博信のもとで『ファイナルファンタジー』の企画を練り上げる。当時からグラフィックでの世界観表現を重視するゲームデザインを行っていた(同シリーズの横視点の戦闘画面は石井のアイデア)。坂口によるとチンピラ風の格好(孔雀の羽みたいなのが付いた黒い革ジャン)で面接に来たが、持参したイラストがカワイイ絵で驚いたという。

『ファイナルファンタジー3』までシリーズに関わった後に、「もう『FF』はやりたくない」として、坂口博信から「ゲームボーイなら自由に作ってもいい」と言われ、オリジナル企画として『聖剣伝説』を制作。以後『ファイナルファンタジー』シリーズ、『サ・ガ』シリーズに続くスクウェアの人気シリーズとして定着する。

田中弘道と組んだ『ファイナルファンタジー11』にて、久々に『ファイナルファンタジー』シリーズを手がけるが、新事業部立ち上げに参加した為、若手に席を譲った。その後は旧第8開発事業部長、エグゼクティブプロデューサーとして聖剣プロジェクトの総責任者を務めていたが2007年に退社した。

『ファイナルファンタジー2』にて、後にシリーズのマスコットキャラクターとなるチョコボを生み出し、自らの手がけた『聖剣伝説』にも出演させている。そのほかにもモーグリや『聖剣伝説』シリーズの初期モンスター(ラビやマイコニドなど)やフラミーなどのデザインも手がけている。

また、2007年に発売された『聖剣伝説公式設定資料集』のインタビューで女性崇拝主義者のような発言をしている。2006年12月に株式会社グレッゾを設立し、独立。代表取締役に就任した。

3DS体験版「エヴァーオアシス」取り扱い説明書より

本作は『砂漠』を舞台としています(略)

現実の世界においても、様々な試練の中、他人との関わりを通じて『目に見えない大切なもの』に気づかされることがあると思います。

その『大切なもの』のために『自分に何ができるのか?』『自分は何をすべきなのか』をしっかりと考えながら、自分自身を前に進ませることがとても大事なことだと、私は考えています。

そのような思いをテーマに込めて、『Ever Oasis』を製作いたしました。

皆さんにも、本作での冒険を通してそういう部分も感じていただければと願っています。 石井浩一

素晴らしいですね。私、ゲームの中でクリエイターがゲームとして自分の意見を個性として発揮してくるの、最高に大好きなので。ドラゴンクエストだって、タクティクスオウガだって、堀井雄二さん、松野泰己さんの強烈な個性と思想から物語もゲームデザインも生まれている訳で、クリエイターの個性の強さはゲームの面白さの根幹にあると感じています。Ever Oasisは体験版からそういった面白さが最高に感じられて、実に楽しみです!ゲームは120%、クリエイターに掛かっている、クリエイターの個性から発展していくと感じていますね。

Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼

例えば、アライアンス・アライブにしても、ラジアントヒストリアにしても、エヴァーオアシスにしても、キャラクターがフォトリアルではなく、あくまで可愛らしい方向性としてある。これはフォトリアルな方向性を追求していく欧米のゲームとは全く逆の方向性にして、これこそ日本のゲームの強みであると私は思うし、クリエイターの個性が出ていると思うんですよね。堀井雄二さん・すぎやまこういちさん・鳥山明さんのドラゴンクエスト11座談会でも、「ドラクエのグラフィックは鳥山明さんの可愛らしいデザインを活かしていく、フォトリアルな方向性にはしない!」ってことを三人とも言っていて、日本のゲームの可愛さが大好きな自分として、とても嬉しかったなあ。

すぎやまこういち「僕の音楽の方向性を決めてくれたのはこれ(スライムのフィギュアを指差して)なんですね。外国のゲームで敵のキャラクターというと、スライムとかおどろおどろしいじゃないですか」

堀井雄二「そうですね。ドロドロ系」

すぎやまこういち「DQのスライムは可愛いんだよね。これで僕の基本的な音楽の方向性は決まったなぁという感じがしましたね。音楽も戦闘の曲やダンジョンの曲でも、汚らしく、おどろおどろしくしたくない。可愛くきれいな音楽にしたいという方向性はこのスライムで決まったといってもいいですね。ハード向けの編曲とかアレンジとか、音色の選定はありますけど、ハードがファミコンだろうと、携帯ゲーム機だろうと、PS4だろうと、メロディとハーモニーは全然変わらないわけですから。

鳥山明「DQ11のPS4版は、半漫画的なキャラクターでリアルに出来る、ぎりぎりのところかなという感じはありますよね」

堀井雄二「風景とか物凄くリアルなんだけど、鳥山先生のキャラクターもピッタリおさまっていて、いい雰囲気をだしていると思いますね。草とか自然とかすごくリアルなんだけど、鳥山先生のキャラを置いても違和感がない。逆に生き生きしていて、空気感もある」

鳥山明「ちょうどいい感じですね」

堀井雄二「そうですね」

鳥山明「あれ以上リアルにすると、DQらしくなくなってきますし」

すぎやまこういち「そうですね」

堀井雄二「3DS版もいいですよね。3Dモードだと、やっぱり綺麗。2Dモードはキャラクターが小さくて、懐かしい感じがするのもいいですね。チマチマとしたリアクションをするのが懐かしいなぁ」
(VジャンプDQ11特別号「BIG3 Special Talk」より)

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2017年02月17日 12:06

先ず、どうかお礼を述べさせて頂きたく。2月7日にamazonギフト券を贈って頂き、本当にありがとうございます。気付くのが遅れて申し訳ありません。生活が厳しく、本当に助かります。色々な諦念の中にあっても、生きる想いが沸いてきます。本当に心からありがとうございます。

生活苦と、頑張っていこうと思っていたツイッターにて、再び数日前より、検索(自分の行ったツイート全て・タグ・アカウント名などの全て)が一切表示されなくなり、サポートには連絡済みですが、何もお返事はなく、何一つ、ツイッターの機能を停止される心当たりはなく(ツイッター見て頂けくと分かると思うんですが、ずっと真面目にツイートやってきて、何一つ、スパム行為などのツイッターの規約に違反する行為は行っておりません)、厭世観と諦念がひどくなっていたので、贈り物(ギフト)を頂けることは本当に心が励まされ元気付けられました。ありがとうございます。

ツイッターで検索に表示されず、通知の送信・受信もできない状態(ツイッターの機能がツイート投稿以外は全て停止され、アカウントホーム以外では全て見えなくなる、繋がりの機能が一切停止される)になると、なぜこのような状態になったのか、それがどんなに心当たりのないものであっても、ユーザーには何も対応する手段がない(ツイッターに個別のサポートは存在せず、ツイッターは一度アカウントとると、もう二度と取り直すことはできません。機能を停止されると何も出来ません)、このことが、社会においては、ツイッター自体の社会的知名度はあっても、何かの陥穽で機能を停止されるとユーザーは何もできなくなり、ただ苦しむだけになること、そしてこのことがツイッターの知名度に比べて、社会に全く知られていないこと、本当に、社会に周知されてほしいです。

一番辛いのは、ツイッターで検索に表示されず、通知の送信・受信もできない状態、何が原因であるか全く分からないことで、心当たりなくそういう状態になった人々も、何が原因か推測することしかできない(フォローを沢山した、URL付きツイートをした、ツイートを沢山した等)、そしていつか解除されるのか、永遠に機能停止のままなのかも分からない、何も分からない状態にされるのが、一番辛いです。ツイッターにこういった側面があることが、社会における知名度と異なり、全く知られていないことを、社会の人々に知ってほしいです。

スタニスワフ・レムというSF作家の傑作に「枯草熱」という作品がありまして、現代社会の技術とシステムの複雑さによって、全く心あたりのない死へ向かわされる人々、彼らの変死の謎を解いて行く物語でして、謎を解こうとしても、解くことのできない世界を描いているのですね。個人の理解を超えた技術とシステムが、個人を消滅させる世界を描いています。

まさに、心当たりなきツイッターの機能停止と何もできることがないことも、そういった個人を消滅させる世界の一つの訪れの表れだと自分自身に起きたことを鑑みて、強く思っているのです。

枯草熱の中では、全く自分自身に心当たりも、そのようなことに巻き込まれる事柄も、何一つない人々が運命としか言いようのないものに巻き込まれて死んでゆく。そして、古代や近代で人々が戦ったり、嘆いたりした「巻き込まれた人々に見える『運命』」とは違い、全く何が起きているのかすらも分からない、巻き込まれているかすら分からない、それは「見えない運命」なんですね…。

それが眼鏡屋だとほとんど見分けがつかないくらい、主人は変わっていました。やつれはて、大病をわずらった後のように見えたのです。眼鏡屋はデュナン博士に、何かに中毒したらしく、夜中に恐ろしい気分に襲われ、妙な発作が起きた、と語りました。そして『なぜだかわかりませんが、今でも泣きたい気持ちがするんですよ!』話の終わりにそう言ったんだそうです。
(スタニスワフ・レム「枯草熱」)

(枯草熱の)そこから浮かび上がってくる現代世界像とは、気が遠くなるほどの偶然の絡み合いの中で、秩序と混沌が作用しあう奇怪な、とうてい個人の頭では理解しがたいものなので、奇妙な、開かれた(何も解決していない)ままのような後味を残すことは変わりがない。結末でソシュール博士がこう言う通りである。

「一連の事件は、現代の象徴というより、むしろ未来の前触れなのです。未来の予言なのですよ。まだ理解できない未来の……」(中略)

「枯草熱」で描かれる混沌たる現代世界は、今読んでも実に現代的である。(中略)次々に怪死事件が起こっていく世界の不条理とは、まさに9・11以後の現代世界そのままではないか。
(沼野充義「9・11以降にこそ読まれるべき作家レム」「彼草熱解説」より)

叙事詩は人を超えた英雄の物語であり、人間は運命と戦うことはできないと、ジョイスは「ユリシーズ」の冒頭で語っていますが、まさに現代は運命自体が見えない運命、個人を消滅させる世界、全くの不条理であり、しかもそれが巻き込まれている人々にも、外部からも、何も見えない世界になっている。人間に出来ることは何もない、ただ見えないシステムだけが支配する世界。人間はそこで、その何も分からなさに苦しむだけの立場に置かれている。

――怖かったさ、とスティーヴンは恐怖のつのるままに力をこめて言った。こんなところで、真っ暗闇のなかで、知らない男が黒豹を撃つぞなんてわめいたり呻いたり。きみは溺れ死にしかけた連中を助けたよ。でも僕は英雄じゃない。
(ジョイス「ユリシーズ」)

真実だと信じていることが、行動を規定するということを原則として認めることができる。とすれば、生存の不条理性の確信が、行動を支配するはずだ。
(カミュ「シーシュポスの神話」)

カミュが「シーシュポスの神話」で描くように、人間にとって運命とはあまりにも不条理的で、しかもそれは先のツイッターのような、高度技術の発展=システムの複雑さの増大によって、ますます人間にとって先を見通すことのできない真っ暗闇、恐怖と不安と苦痛を与えるものになっている。

これは、先に挙げたツイッターに起きていることは一例で、私自身で言うならば、生活困窮と健康不安、私は昔(20年以上前)から、右わき腹に持続的な痛みがあって、検査をしてもどうしても原因が分からない。数年前にうつ病になってから、痛みがひどくなって、お腹の痛みに関係すると思われる病に肝機能障害がある。数年前、肝機能が「すぐ入院した方がいい数値です」って状態って言われて、大きな病院で二週間後に検査すると、「かなり改善しています」って状態になって、しかも、またそれが数週間ごとに悪くなったり良くなったり。でも原因が分からない。

複数の大病院で、CT検査、エコー検査、血液・尿検査、脂肪肝検査、内視鏡検査、胃カメラ、腸の検査、色んな検査しましたが、痛みの原因と、肝機能障害が起きている原因も分からない。非常に不安です。病院の先生が、『肝機能障害は原因が分からないこともあります』って言っていたんですが、まさにその通りの状態です。食中毒とかでも起きるそうなんですが、食中毒でもないです。心因的にお腹が痛むので、心因的なものが関わっているのかも知れません。

耳鳴りもうつ病になってからひどく、聴覚検査で高音域の聴力低下が見られるので、これが原因で高音域の耳鳴りがしているのではないか、と言われているんですが、耳鳴りも心因的に聞こえるときと聞こえないときがあるので、やはり心因的なものも関わっていると思われ、耳鳴りが聞こえ出すと落ち込んで余計耳鳴りが酷くなる悪循環に陥っています。

生活困窮と、うつ病と、様々な健康不安、今回のツイッターのことなど、カミュの述べる「世界は根源的に理不尽で、人間の生のことを一顧だにしない」という言葉を感じ、非常に近年は生に対する諦念が大きく、諦念が自らの全てを支配しているような心持になることもしばしばあります。

そんな中、贈り物を頂けることは、本当に心が励まされることであり、諦念の心理状態の殻を破ってみずみずしさの感覚を味あわせてくれるものでした。深くお礼を申し上げます。

先に挙げたように、高度技術の発展=システムの複雑さの増大が、不条理に個人を消滅させる世界へと地歩を進めつつある現代において、人間同士の絆が、どうか見直されてほしい、分断ではなく、ゆるやかにでも人間同士が繋がることのできる社会へとなってほしい、このことを心から、人間という各々の存在のために願うばかりです。

我々は太陽の古い混沌の中に生きている
それとも昼と夜の古い依存関係のなかに
それともあの広い水面に浮かぶ島の孤独の中に
後ろ盾もなく 自由に 逃れがたく生きている
鹿は地上の山々を歩き ウズラはわれわれの
まわりで おのずからなる鳴き声をあげる
甘いベリーは荒野で熟する
そして大空の孤独のなかで
夕暮れには 何気ない鳩の群れが
あいまいな波形を描きながら
翼をひろげて 下の闇のほうに沈んで行く
(ウォレス・スティーブンス「日曜の朝」)

シーシュポスの神話 (新潮文庫)シーシュポスの神話 (新潮文庫)
著者:カミュ
新潮社(1969-07-17)
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天の声・枯草熱 (スタニスワフ・レム コレクション)天の声・枯草熱 (スタニスワフ・レム コレクション)
著者:スタニスワフ レム
国書刊行会(2005-10)
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アメリカ名詩選 (岩波文庫)アメリカ名詩選 (岩波文庫)
岩波書店(1993-03-16)
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ユリシーズ 文庫版 全4巻完結セット (集英社文庫ヘリテージ)ユリシーズ 文庫版 全4巻完結セット (集英社文庫ヘリテージ)
著者:ジェイムズ・ジョイス
集英社(2012-02-01)
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2017年02月15日 18:46

まず、表題の前に先題としてお知らせを。現在、ツイッターの検索表示、私のツイート・タグ・アカウント名全てが、ツイッターの検索から一切表示されなくなっており、また他の方のツイートに返信ツイートや引用ツイートを行っても、一切非表示(通知も行ってないと思われる)の状態で、アカウントをフォローしてくださっているフォロワーさんと、アカウントのホームに直接ログインする以外の方法では、ツイートを見ることができません。全く心当たりがなく、困り果てております。ツイッターのサポートフォームからは解除申請を出しておりますが現在特に何も返信や対応はありません。ツイッターは一度アカウントを作ったら二度と作り直せない仕様のため(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1921203.html)本当に涙が出るほどに困り果てています。何か、ご解決法お知りの方いっしゃいましたら、どうかお教え頂けると、本当に助かります…。

表題に入りますと、「けものフレンズ6話はフレンズをダシにした戦争の話」「人類は死者やケガ人続出の戦争で血みどろの領地争いをしていましたが、ある時野見宿禰と當麻蹴速がルールを定めた決闘で勝負を決めました。後にそれは遊戯化し相撲になりましたみたいな話」というツイートが凄い勢いで2000ツイート、恐らく万ツイート行きそうで、

「6話は、原始的な戦争を行っていた未開のフレンズ達をかばんちゃんが理性によって戦争をスポーツ化して調停した」

という解釈が、完全にインターネット世論全般におけるけものフレンズ6話の絶対的解釈にされており、これ以外の解釈はネット上に皆無な状況、あまりにも酷すぎる状況なので筆を取らせて頂きました。検索が凍結されているため、ツイッターからのアクセスはフォロワーの皆様方(いつもありがとうございます)以外はほぼ望めない状況ですが、それでも、蟷螂の斧をせめて一振りの気持ちで書かせて頂きます。けものフレンズは第一話から今回の第六話に至るまで、一度もフレンズをだしに人間中心主義的視点を持ち込んだことはありません。全く逆で、けものフレンズは、とても真摯かつ公正に俯瞰した視野で世界と無数の生命の相互連関した姿を描いている。

まず、第六話についてですが、ライオン共同体とヘラジカ共同体が行っていたのは、戦争ではありません。現代における戦争の概念は、敵と見なした相手の共同体成員の集団を集団で殺傷しあう行為であり、まさに、先のツイート元の方が述べている通り、『人類は死者やケガ人続出の戦争で血みどろの領地争いをしていました』という概念です。

かばんちゃんとサーバルちゃんが訪れる前のフレンズ達はそんなことをしていたでしょうか?

全くそんなことはしていません。前回のエントリでも書きましたが、フレンズ達は完全に遊びとしての楽しい争いを楽しんでいた。

けものフレンズ第6話「へいげん」フレンズ達はなんて良い子なんだ!そして人類種の可能性の希望を感じさせてくれる作品!
http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1922381.html

フレンズ達は、楽しい遊びとしての争いの中で、相手を怪我させてしまうことに不安を感じていた。つまり、相手に怪我をさせないということを、明言化されていない暗黙の前提法としてフレンズ達は共有していた。各人の自由な意志においてお互いに相手への気遣いがあること、これは遊びの根源的特徴であり、そして争う相手を抹消すべき命とみなす戦争とは全く対極にあるものです。

動物のじゃれあい(血族同士等のお互いに手加減した遊びの争い)から発する、人類の自然状態の自由のじゃれあいから自発的な自己制約が生まれ、明文化された規則が生まれ、社会秩序が生まれ、愛と公正が生まれたというのは、「自然状態は万人の万人に対する闘争」とは、全く逆で、人類に希望を見ているんですね。

「人類は死者やケガ人続出の戦争で血みどろの領地争いをしていましたが、ある時野見宿禰と當麻蹴速がルールを定めた決闘で勝負を決めました。後にそれは遊戯化し相撲になりましたみたいな話」

上記は、ルールを暴力性から生まれた暴力性の制御として考えているわけです。しかし、なぜ無法化した「自然状態は万人の万人に対する闘争」状態からルールが生まれると考えるのでしょうか。暴力から生まれるのは混沌だけです。上記は歴史を逆さまに見ているのですね。我々人類種の原初的な共同体は、動物と同じく、血族を中心とした群れであり、その群れにおける関係性(仲間、すなわちフレンズとの関係性)からルールというものは生まれたのです。人間は突然に一個体で現れて、他の固体と「万人の万人に対する闘争」ところからルールを生み出したのではありません。全く逆です。

最初に血族と群れがあり、そこには遊びとしての「自己を制限する暗黙のルールある楽しいじゃれ合い」もあった。そういった楽しく他者と遊ぶための暗黙の群れのルールが明文化されてゆき、「法規則、祭祀、兵法、美学、倫理」などの『文化』として明文的な構造化をされていったのです。そのルールから、他の共同体との調和可能性も生じたのです。自己を制限する掟の始まりは暴力ではなく、遊びなのです。それはたーのしー!から生まれているのです。

けものフレンズ第6話のかばんちゃんとサーバルちゃんが訪れる前のライオン共同体とヘラジカ共同体の争いは、遊びの争い、最も根源的な、親しみを持つ他者との暗黙のルールの上での遊びであったと、心から思います。そして、かばんちゃんはそれを明文化した。すなわち、『文化』を作り出したのです。

遊びと争い(手加減の暗黙のルールのある争い)は原初において一体のもので、他者に対する想像力(第三者視点)と他者がいるゆえに可能になる自己の力の最大限の発揮(陶酔)であり、掟とは人類が遊び他者を愛するゆえに生まれたというのは、掟は人類の暴力を縛る束縛的考えより、ずっと希望が感じられますし、道理が通っていると思います。

原初の遊びから、全て始まったんです。それは現代人が考えるルールなき戦争ではないんです。現代の戦争は遊びの精神が失われているというのが、ロジェ・カイヨワの思想で、現代の戦争の観点(相手への敬愛なき殲滅全体戦の観念)で、古代の親しみを込めた楽しい遊びと争いが未分化の「戦い」を語ってはいけないと述べているんですね。本当にその通りだと思う、けものフレンズ第6話は、未分化な遊びが文化になっていく話だと思います。

「けものフレンズ第6話は戦争と戦争がスポーツ化していくのを描いたアニメ」説は、自然状態は万人が万人に対して闘争するを前提に、ゆえに無制限な自然の原初的暴力の嵐から掟が生まれ、掟で暴力性を縛らなくてはならないと考えている訳です。でも、本当は最初の他者(血族等周囲にいる人)との親愛なる闘争こそが、掟を生み出している。歴史が逆なんです。

けものフレンズ6話は、周囲にいるフレンズ達の楽しみとしての戦い=遊びが掟を生み出している。それはかばんちゃん達が来る前からそうなんです。『怪我をさせたらどうしよう』戦う相手に対する敬意と愛情がそこにはある。現代の「戦争」というのは、全く逆で、その原初の掟を破って、ひたすら相手の命を消去するものである。かばんちゃん達が来る前の戦いを、現代の戦争の観点で考えるのは、ホイジンガやカイヨワが一番戒めていたことなんですね。

けものフレンズの世界は蓄積のない狩猟採取的社会なので、集団戦闘も遊び(楽しみとしてのコミュニケーション)として行われている。そしてそういった遊び(自由の中で自発的にルールに従う制約を行っていく)によって、明文的文化(遊び=戦いをルール化したかばんちゃん)が生まれて来るんですね。6話のフレンズ達の遊び=戦い世界こそが、人間が互いに調和する可能性である『文化』を孕む母体なんですね。

フレンズ達の共同体は「楽しいから遊んでいる」原初的共同体。それは、血族や周囲に住む人々からなる、親愛的共同体であって、兄弟姉妹とか友達とか先輩後輩とかサークル仲間とかと一緒にゲームしたり、スポーツしたり、議論したり、みたいな争いとして争いがある。それは遊びなんですね。争っているけど、相手を殺そうとなんて全く思ってない訳ですよ。相手と一緒に楽しむということが目的なんですね。

そしてそういった楽しみの為の遊びから、自己を制約して楽しむことを行い、そこから共同の明文化されたルールが生まれて来る。それは法規則、倫理、兵法、美学などの『文化』と根源一体のものなんですね。根源的遊びから『文化』が生まれる姿をけものフレンズ6話は描いていると思います。

「死者やケガ人続出の戦争で血みどろの領地争い」と「仲良しの子供同士が紙を丸めた棒で互いにちゃんばらして遊んでいる」のを、混ぜてはいけないんですよ。明らかに全く別物な訳です。

戦争=スポーツとかいう主張も盛んにされていますが、スポーツは根源は遊びであって、現代的な戦争(敬意なき殲滅戦)を根源にするのではないんです。互いに遊びとして争う、すなわち競争する中において公正な競争要素と肉体の能力とが結びついたものがスポーツであって、戦争が根源じゃないんです。

共同体の争いやルールについて根源的に追って行くと、最終的には争いが非殺傷的な、楽しむための争い=遊びに繋がるというのが、人類に希望を感じさせるところで、共同体と共同体の遊びと楽しみによる調和可能性を再び表すということを、ロジェ・カイヨワは考えていたんだなあと「遊びと人間」を読んでいると思いますね。

楽しむための争い=遊びを既にかばんちゃん達が来る前にライオン共同体とヘラジカ共同体はやっていた訳で、それは根源的な遊びである。かばんちゃんはさらにその遊びを文化(明文的規則化)した訳ですね。文化は現代的な戦争を止める手段、人間と人間と、そして共同体と共同体を、『楽しさ(たのーしー!)』によって調和させうる可能性を孕むものであって、遊びから文化が生まれる姿は、たのーしー!(遊びの気持ち)の広がりが人類の調和可能性を示すという、人類の希望だと思います。

けものフレンズ関連エントリまとめ。随時更新(最新更新17/2/13)
http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1921487.html
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けものフレンズ第6話「へいげん」視聴。先週の次回予告で「武器を使った集団の縄張り争い」ってことが告知されていたので、もし、サツバツ!って感じの争いの展開だったら、それこそSRS(サツバツ・リアリティ・ショック)を受けそうで心配しながら視聴したのですが…。

完全に動物の兄弟姉妹達がやっているじゃれ合いレベルの争いだった!!

私は、フレンズ達の敬愛と善良さを甘く見ていました!!フレンズ達は私が考えている以上にみんな善良な良い子だった!!ああ…。本当に良い意味で驚かせてくれる暖かく優しい作品、素晴らしいですね!!

そして、じゃれ合いの争いとは、遊びであり、かばんちゃんが知恵を出すことで、それは文化へと昇華される。ホイジンガは「文化とは遊びから生まれたのだ」と説きましたが、それを思い出しました。

遊びはあらゆる文化に先行して存在している(人間以外の動物も仲の良い動物同士で共に遊ぶ)。(中略)ここで明らかにしようとすることは、文化とは遊びの形式の中で発生し、はじめのうち、文化は遊ばれたということだ。(中略)文化は遊びとして、もしくは遊びから始まったのではない。言うなれば、遊びの中で始まったのだ。
(ホイジンガ「ホモ・ルーデンス」)

今回の第六話は、遊びの中から文化が生まれる姿を描いているように感じて、本当に文化的に感動致しましたね。サーバルちゃんとかばんちゃんの絆、かばんちゃんの気高い心、フレンズ達の素晴らしい善良さと優しさ、そして遊びの中から始まる文化の姿!!なんという多重的な感動!!素晴らしいとしか、もう素晴らしいとしか云い様のない作品です!!

原始古代の社会はちょうど子供が遊び、動物が遊ぶように遊んでいた。このような遊びは始めから遊び本来の要素、すなわち秩序、緊張、動き、楽しさ、無我夢中で一杯だった。社会生活の後期の時点になって始めて、この遊びに、この遊びの中で何かを表現しようとする観念が染み込んできた。それは生きることの観念だ。かつて言葉のない遊びだったものが詩的形式をとるようになった(文化の発生)。(中略)遊び自体が、最初の基本的行為であった。
(ホイジンガ「ホモ・ルーデンス」)

全て遊びとは規則の体系である。規則は、何が遊びであり何が遊びでないか、すなわち、許されるものと禁じられるものを決定する。(中略)遊びとは、喜んで受け入れられた自発的制約の総体を意味する。それは安定した秩序を打ち立てる。それは法なき世界にあって暗黙の立法を時には策定するのである。(中略)(共同体は)自然の無秩序状態を規則付けられた世界に変える必要があり、遊びはそのような世界の予見的モデルを提供しているのである。(中略)

(ホイジンガはこう主張した)文化こそ遊びから生まれるのである。遊びは自由であり創意である。気まぐれであり、同時に規律である。重要な文化現象は全て遊びを真似て作られたのである。(中略)

『本当に遊びから(人類文明の)全てが生まれたのであろうか』人間は『ホモ・ルーデンス』を閉じながらこう自問する。(中略)

(遊びと文化は古代において本質的に同質であり)要するに、遊びか、真面目な構造(文化・法規則・兵法・美学・宗教等)か、どちらが先かという問題は、あまり意味のないものである。遊びを法律、慣習、礼拝から説明するか、それとも逆に、法律、典礼、兵法や三段論法や美学の規則を遊びの精神から説明するかは、相補的な操作であって、互いに排斥しあうのでなければ、ひとしく実りの豊かなものである。(中略)私は単に遊びの社会学を考えているのではない。遊びを出発点とする社会学の基礎付けを考えているのである。(中略)

(現代社会では遊びが社会に与える力が衰弱しており、それに代わって)直接的利益、冷笑主義、あらゆる規範に対する否定が存在するだけでなく、それらが絶対的な存在に祭り上げられ、全ての遊び、全ての尊い活動や名誉ある競争の前提となる規則に取って代わっている。ほとんどあらゆるものが、戦争への地ならしをしているとしても、驚くにはあたらない。

その上、あらゆる規範は単なる約束事、束縛に過ぎぬとして退ける人々の意思によって、もはや、競合としての戦争ではなく、暴力としての戦争だけが問題になってきた。すなわち、問題となるのは、強者がその勇気と技量を測る試練ではなく、人員と武装に優れた者が弱者を粉砕し殺戮する仮借なき敵意なのである。(中略)

(遊びというのは人間同士が共存する為に必要であり)遊び、しかも束縛されない遊び(自発的に自分の行動を規則の元に制約する遊び)がなければ、また意識的に作られ、自発的に尊重される約束事がなければ、文明というものは存在しえない。

(遊びに夢中の子供同士がひたすら無心に遊ぶときのように)邪心がなく、勝利におごらず、負けても怨まず、つまり『立派な遊戯者』としてフェアに勝負を行うこと、もしこういうことができず望みもしないのなら、文化というものはありえないのである。

結局のところ、(遊び・文化がなければ)一切の倫理、一切の相互信頼、他者への尊重はありえない。
(ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」)

『(遊びに夢中の子供同士がひたすら無心に遊ぶときのように)邪心がなく、勝利におごらず、負けても怨まず、つまり『立派な遊戯者』としてフェアに勝負を行うこと、もしこういうことができず望みもしないのなら、文化というものはありえないのである。』『(自発的に自身を制約する能力の発露である遊び・文化がなければ)一切の倫理、一切の相互信頼、他者への尊重はありえない。』

本当に、フレンズ達を見ていると心からこれを感じさせますね。一話の『狩りごっこだねー負けないんだからみゃーあーみゃーあ!』『た、食べないでくださーい!』『食べないよー!』とか、五話の『えっ!』『えっ!』『ごめんよー!そこまでやるつもりじゃ…』『あうわああああー!ヘラジカやべえよおおおー』とか(作り物のヘラジカをヘラジカ本人と間違えて壊してしまい動揺している)、本当にフレンズが、理想的な遊びをしているんですよね。武器に使ってるのも紙をぐるぐる巻いてつくったただの棒(子供の頃を思い出す!こういう棒作ってちゃんばらして遊びましたね)、完全に楽しく遊んでる。本当にフレンズは素晴らしいですね!

『みな、ご苦労だったな。今日の合戦は終わりだ。勝負は惜しくも引き分けだったが、私もライオンとようやく一試合できて、とても満足だ』
『こちらも、今日は、とても楽しかったよー。そうだ、引き分けだから、私達も城から出るよ。またやろう!』

人類史的に考えると、ホイジンガとロジェ・カイヨワの遊びの理論は非常にエポック・メーキングなものなんですね。それまで、人類史は、『人間が能力を拡大させること』を人類の拡大と結びつけて考えてきた。しかし、遊びの理論は、遊び・文化・真面目な構造(法とか色々)は、逆に『人々が外部の制約とは関係なしに、他者と遊ぶ為に自発的に自身を制約すること』によって、生まれていると考えた。しかも『他者との関係性において自発的に自身を制約する』ゆえに、それは、『他者との関係性との楽しさ』として現れるのだと唱えたんですね。これは、それまでの能力拡大主義的人類史観に強烈な一撃を与えたのですね。

(制約は根拠なき束縛であるとして古来からある倫理秩序や遊びなどの制約を疑い否定する人々は)、自分達で、もっと愉快でもっと大事でもっと新しい遊びの規則を作ろうという心積りで偶像を破壊し、冒瀆を行っているなら話は別だが、そうでないのならば、彼らは、無限の苦労が蓄積してきた宝を、あだし心から傷つけているに過ぎないのだ。
(ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」)

今回のけものフレンズ、まさに楽しい一撃を与えてくれる素晴らしい回でした。これは皮肉とかそういうのでは全然なく普通に純粋に、『けものフレンズは人類が能力を拡大していく人類史観』等、そういったタイプのブログを書いていらっしゃるお方々が、今回の第6話を見て、一体どのようなことを書かれるのか、それも楽しみだなと感じますね。勿論、他者のために制約を自発的に守ることを能力の拡大と考えることはできるんですが…。

他者の為に自発的に自己に制約を掛けることは究極的には、『公正』と『愛』に繋がるんですね。そして、この二つは、拡大主義的価値観及び功利主義的価値観からはどうしてもはみ出すものを持っているんですね。『こちらも、今日は、とても楽しかったよー。そうだ、引き分けだから、私達も城から出るよ。またやろう!』フレンズ達を見ていると、本当に心から、『公正』と『愛』を感じますね…。カイヨワは、『遊び』を『公正』と結びつけると共に、『愛』を『聖なるもの』と結び付けているように感じますね。

もし、集団や個人の利害を越える聖なるものの支配が存続しなければ、全て創造的な営為の条件であるところの倫理や相互信頼や他者の尊重はありえないのである。誰もあえて異を唱えようとはせぬ聖なるものの支配、これを守るためには自分の生命を犠牲にし、万一の場合は、自分の属する集団の存続そのものを賭す価値があると誰しも考えている、そのような聖なるもののことを、ここでは言っているのだ。
(ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」)

第6話で一番感動的、圧倒的に感動的なのは、フレンズ達に食べられると勘違いしたかばんちゃんが、サーバルちゃんを庇って、

『たたたた、た、食べるならボクを!』

ってライオンちゃんに言うところですね。最初の頃は『食べないでくださーい!』って言っていたかばんちゃんが…。まさに聖なるもの、愛、超越です。サーバルちゃんを庇ったかばんちゃんが、人類であるというところに、人類種に対する可能性の希望を与えてくれるところが、本当に優しい物語で胸にぐっときますね…。

あなたの剣をもとのところに収めよ。「剣をとるものは皆、剣で滅びる」からである。
(マタイ福音書26−52)

この言葉は、イエスを捕縛しようとしていた者達に向かい、イエスと共にいた者達の一人が剣を抜いて大祭司のしもべを打ち、その片耳を切り落としたときに、イエスが語った戒めの言葉である。これは言葉が発せられた状況を超えて、正義を武力で貫徹しようとする者は、その正義と共に武力で滅びるという普遍的真実性を衝く。「あなたの剣を元のところに収めよ」は、ヨハネ福音書におけるイエス捕縛の場面にも見い出されるので、状況に結びついて伝承されていた言葉と思われる。
(聖書名言辞典)

「いっそ地上を灰にしちゃえばいいのよ、リヴァイアさん。神々の子供達(人間)には結局地上を理想郷に仕立てあげる能力がないことは明白じゃない。本当のことじゃない。未だにひとつになれない種族なんて」

「文明持ってたかだか数千年。まだまだ可能性に満ちとるやん」

「おやぁ。むろみさん、今日はやけに大人対応だね」

「あたしは人間の味方やもん」

「繁栄しすぎた動物は必ず滅びの運命を辿っていったわ。どうせ人間達も同じ末路よ!」

「歴史上、ここまで知恵をつけた動物は人間達が初めてなんやし…」
(波打際のむろみさん第3巻)

けものフレンズ関連エントリまとめ。随時更新(最新更新17/2/22)
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2017年02月13日 02:46

けものフレンズ、色々な影を感じさせる垣間見える世界の設定や、かばんちゃんが如何に英雄的に知性を発揮してフレンズを導くか、とか人類とは何か、みたいなところが凄くクローズアップされて、様々なブログやニュースサイトなどで大きく取り上げられています。私もそういったところをこれまで取り上げてきました。ただ、何度もけものフレンズを見ているうちに、私はそれにどうしても違和感を感じてきて、どうしても、そういった、ある種の功利主義的な分析や教養主義的な理解では、けものフレンズの魅力の大きなところが全く説明不可能に感じるのですね。

私は、けものフレンズを何度も見ていると、本当の暖かさ、本当の関係性というものを作品から大きく感じるのです。そして何度も何度も1〜5話見直すとだんだん分かってきた感じがします。『けものはいても、のけものはいない、ほんとの愛はここにある』

けものフレンズは、現在放映中の1話〜5話の全てを通して、かばんちゃんの心が、だんだんほどけて行く物語のように感じます。かばんちゃんは登場時から、自己が何者か分からないことに常に引け目を感じているんですね。第1話とか象徴的ですが、初めてあった他者であるサーバルちゃんに対してかばんちゃんは凄く距離を置いて接している。

そんなかばんちゃんの寂しい孤独な心に、サーバルちゃんが「かばんちゃんが何であっても関係ないよ。かばんちゃんはかばんちゃんだよ」って、かばんちゃんという存在を丸ごと肯定してどんどん踏み込んで行くんですね。かばんちゃんは、だんだんサーバルちゃんを信頼し心を開くようになっていく。

そして道中で出会うフレンズ達も、サーバルちゃんと同じく「かばんちゃんが何であっても関係ないよ、かばんちゃんはかばんちゃんだよ」っていう、かばんちゃんの存在自体を肯定したフレンズさん達なんですね。厳しめのことを言うカバさんとかでもそうでして、このジャパリパークでのフレンズ同士の関係性自体が、相手が何者かで判断するのではなく、相手を相手そのものとして接する世界なんですね。何気ないフォッサさんとかとの会話でもそれが分かる。『何の動物かわからないから、図書館に行くのー!』『気をつけていきなよー!』

そしてそれ(相手を立場ではなく、丸ごと相手としてみること)を可能にする外部世界(徒党を組んで争いあわなくても生きてゆける外部世界)自体がきちんと構築されている(サンドスター、ジャパリまん)。ただ、やはり外部世界の設計は背景であって(世界を背景化しているこの辺はメルヘンに近い)、物語の本質的には、かばんちゃんとフレンズ達の率直で丸ごとの関係性を描いている作品であると感じます。生命と生命の丸ごとの存在自体との相互関係性があるんですね。

生命と生命の存在丸ごと自体との相互関係性があるというのは、まさに動物の関係性であり、そして人間にも根幹的なところにおいて存在する関係性。人間の関係性で最も根幹的なのは、家族関係(生育に携わる非血縁関係や法的には家族とみなされない関係性なども含めた広義の家族関係)ですね。赤ん坊は一人では生きられない、意思疎通もできない、誰かが、赤ん坊の生命としての存在丸ごとを守り助け育てなくては赤ん坊は生きてゆけない。人間もこの、動物の関係性、生命と生命の存在丸ごと自体との相互関係性を生まれた時から持っているんですね。

フレンズ達の関係性は、家族関係に見られるような、存在丸ごと同士の関係性が、丸ごと外部世界の生命同士の間に広がっている。そして、これまで出てきたフレンズ達の無欲(所有欲の欠如)が、フレンズ達の存在丸ごとの関係性に、他者に対する肯定と利他という特性を与えている。

かばんちゃんとフレンズ達の無数の共同作業は、既に様々なブログが指摘しているビジネス的な目的作業から、明らかにはみ出したものを持っている、それは、フレンズ達の外世界と他者に対する肯定と利他から生まれているのだと思います。『ジャパリバスっていうの!みんなで直したんだよ!』これは、真に善良な関係性と呼ぶべきものだと思いますね。ネット上ではこの言葉を使うと批判される訳の分からない残念なことになっていますが、それでもあえて使うと「友愛」という言葉が字義の本来的に適切だと思います。これまでに出てきたフレンズ達の世界は友愛で結ばれている。『かばんちゃんはかばんちゃんだよ!』

涼元悠一@SuzumotoYuuichi
https://twitter.com/SuzumotoYuuichi/status/828577354838482945
けもフレ絡みのつぶやきで『生きてるだけで全肯定』って茶化して書いたけど、これって本当に重要で尊い理念であって、『この世界に今存在するという事実そのものが、この世界に存在していいという揺るぎない根拠』であることは、いつどんな瞬間でも忘れてはいけないと思う。

パウロがコリントの信徒への手紙2-5章で語っていること(「神はイエス・キリストによって世をご自身と和解させた」)は、バルトにとっても同じく根本的なものであった。神はそれを欲したもうただけでない。神はそれを何ものにも取って代わられることのない行為としてなしたもうた。

神はまさに「世」を、世がそれを認識しようがしまいが、承認しようが否認しようが、どちらにしてもそれと関わりなくご自身を和解させた。単に信仰者達とだけでない。単にキリスト者とだけでない。神はここで本当に私達の周りの私達自身の仲間、私達の愛する人々を突き抜けていく。
(エーバーハルト・ブッシュ「バルト神学入門」)

この私が、世の終わりまで、すべての日々にわたり、あなたたちと共にいるのである。
(マタイ福音書28-20)
イエスがガラリヤで十一人の弟子たちに顕現し、彼らに異邦人への宣教を命令する。この言葉によって、宣教命令が閉じられているとともに、福音書全体が締めくくられている。
(聖書名言辞典)

また、フレンズ達の生命としての存在丸ごとの関係性が、全く自己犠牲的なものではないことにも留意すべきだと思います。先に挙げた、肯定と利他の自然性がそれを可能にしている。そしてかばんちゃんもそれを持っていることは、人間に対して希望を与えるものであると思います。

よろこびの感情をひろげるものが善だと、考えた哲学者はいる。それはスピノザだ。よろこびを増やすものを善、へらすものは悪。善は存在者にとって、肯定性の尺度にすぎないと彼は考えた。そうすれば幸福は、究極の目的や最高善にまきこまれずにすむ。
(中山元「思考の用語辞典」)

幸福な人生は、不思議なまでに、良い人生(道徳的な生)と同じである。職業的な道徳家は、従来、自己否定を重んじすぎてきた。そして、重んじすぎることによって、強調の置き所を間違えてきた。意識的な自己否定は、人を自己に没頭させ、自分が犠牲にしたものをまざまざと意識させる。その結果、自己否定は、往々にその当面の目的を達し得ないばかりか、必ずと言っていいほど究極の目的(道徳的な生)も達し得ない。必要なのは、自己否定ではなく、興味を外に向けることである。(中略)

子供がおぼれるのを見て、助けたいという直接の衝動に駆られて子供を救ったとしても、あなたの行為はやはり道徳的と言えるだろう。これに反して(助けたいという直接の衝動を押し殺して)、「無力なものを助けるのは美徳の一部である。私は道徳的な人間になりたい。それゆえ、私は子供を助けなくてはならない」と自分に言い聞かせるとすれば、あなたは、助ける前よりも助けた後の方が遥かに良くない人間になるだろう。この極端な場合に当てはまることは、これほど明白ではない他の多くの場合に当てはまるのである。(中略)

もちろん、私達は、愛する人々の幸福を願うべきである。しかし、私達自身の幸福と引き換えであってはならない。実は、自己否定の教義に含まれている、自己とその他の世界との対立は、私達が外部の人や物に本当の関心を寄せるようになると、たちまちことごとく消散するのである。そういう関心を通して、人は、自分が生命のその他の生命の流れの一部であって、衝突する以外に他の実体と関係を持ち得ない、ビリヤードの球のような固い孤立した存在ではない、ということを実感するようになる。
(ラッセル「幸福論」)

サーバルちゃん『わたしたち、あんまり出番ないね』
かばんちゃん『そうだね。お掃除、やっておこうか』

ラッセル(世俗化したスピノザ的幸福論を唱えた)の幸福論は、複雑化した人間社会において、あまりにも楽観的ではあると認めざる得ませんが、それでも、

『私達が外部の人や物に本当の関心を寄せるようになると』
『自分が生命のその他の生命の流れの一部であって、衝突する以外に他の実体と関係を持ち得ない、ビリヤードの球のような固い孤立した存在ではない、ということを実感する』

というのは、まさにフレンズ達やかばんちゃんが自然に生きていく中で示していることで、けものフレンズを見ていると心から感じ入るところでありますね…。

私は、けものフレンズ1〜5話を通して、最も本質的にあるのは、文明論や謎の魅惑ではなく(勿論、こういった面白さがけものフレンズの大きな魅力であることは間違いありません)、その最本質は、フレンズ達の関係性、フレンズ達とかばんちゃんの関係性、それが、最も深くそして肯定的な、存在丸ごとを認めあうという関係性で結ばれていることだと思います。フレンズ達がかばんちゃんの寂しい孤独な心をほどいて、かばんちゃんもまた、フレンズ達を丸ごと存在として認め肯定するようになる。

その関係性の描き方が、とても暖かくて、本当に見ていて気持ち良いですし、これまで書いてきたこのように言語化しなくても、無意識のうちにその暖かさが伝わって、「けものフレンズ、なんだか分からないけど見ていると、とても暖かい」という気持ちになれるように思います。

存在と存在の根幹同士が肯定し認め合っている暖かい関係性を描くことで、心を暖かくするとともに、人間に、人間も存在まるごと認め合う外世界の他者との関係性を築けるかもしれないと感じさせてくれる、それが、けものフレンズの素晴らしい暖かい魅力ではないでしょうか。

見返すと分かりますが、フレンズもかばんちゃんも、本当に心から気持ちよさそうに嬉しそうに笑っている。嬉しいね、楽しいねという気持ちから生まれる笑い。こんなにも登場人物が楽しそうで全編通してよく笑っているアニメは初ではないかと感じます。かばんちゃんは最初は暗くてあまり笑わない、でも、かばんちゃんの存在を丸ごと肯定するサーバルちゃんと出会って、サーバルちゃんがどんどん『かばんちゃんはかばんちゃんー!』って感じでかばんちゃんを肯定してゆく。そしてそんなサーバルちゃんと一緒にフレンズ達と打ち解けていって、かばんちゃんの心がほどけて行くと、だんだん笑顔が多くなってきて、かばんちゃんが笑う、そうするとサーバルちゃんも笑う。一番よく笑っている第3話とか本当に心が和む。本当に生を肯定して丸ごと認め合って生きている、そんな暖かさが伝わってきます。『フレンズのみんな、あつまれー!』

もし、ある人に百匹の羊がいて、そのうちの一匹がさ迷いでたら、彼は九十九匹を山に放っておき、出かけて行って、さ迷い出た一匹を探さないであろうか。そして、もしそれを見い出したとなれば、アーメン、私はあなたたちに言う、さ迷い出てしまわなかった九十九匹よりも、むしろその一匹のために、彼は喜ぶ。このように、これらの小さい者たちのうちの一匹でも滅ぶことは、天におられるあなたたちの父の意思ではない。
(マタイ福音書18-12〜14)

『けものはいても、のけものはいない、ほんとの愛はここにある』

けものフレンズ関連エントリまとめ。随時更新(最新更新17/2/13)
http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1921487.html

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2017年02月11日 03:52

けものフレンズが、ヤフーニュースのTOP記事を始めとした大ムーブメントとなり、けものフレンズを毎回楽しく拝見している一ファンとしてとても嬉しいのですが、ただ、一つだけ気がかりがあるので筆を取らせていただきました。

けものフレンズが大ムーブメントになるにつれ、「けものフレンズは知能を下げる作品」というような言説が巷にあふれ出していますが、決してそんなことはありません。けものフレンズは非常に確りと作られた、製作側の真摯な姿勢を感じる優れた作品で、視聴者の心に残る物語と、可愛らしく魅力的なキャラクター達が織り成す真面目な作品です。決して視聴者を甘く見ているような程度の低い作品ではありません。

吉崎観音さんがデザインした、子供にも親しみやすい可愛らしいけものフレンズのキャラクター達は、アニメにおいて、それぞれ真剣に考えられた確りとしたキャラクター造形が脚本においても演出においても演技においても為されており、キャラクター達はそれぞれキャラクターとして、一生懸命に生きている、その真摯さの上に成り立つ、キャラクター達の優しい信頼関係が胸を打つ物語であるんですね。本作はユーモア作品としても優れており、ほのぼのとした暖かいユーモアが溢れていますが、それもまた、決して、愚かしさを上から笑うユーモアではなく、逆に、あたふたしているフレンズ達に親しみを感じて見ている方が応援したくなるような、優しいユーモアです。

ちょっと厳しいことを書くと、「可愛らしいゆるさを感じるキャラクター」と、その「キャラクター達があまり頭がよくないように見える」(実際はかばんちゃんは聡明ですし、フレンズ達は善良で一生懸命で応援したくなるようなキャラクターです)そして、「優しい雰囲気」というだけで、『見ている人間の知能を下げる』という、一般的にはネガティヴに捉えられる言説を唱えるのは、それこそが偏見に充ちた先入見であり、批判されるべきものだと思います。

こういった偏見に充ちた先入見に苦しめられてきたのは、それこそこれまで創作を楽しんできた人々であるのに、どうしてネガティヴ情報を拡散することで力を得ている一部の問題あるまとめサイト群などに煽られて簡単にそういう偏見に充ちた意識を受け入れてしまう人々が多いのかなと…。

それこそ、これまでずっと、創作者と創作を楽しむ人々は、偏見と差別的意識に充ちた「見識ある現実的な人々」から、「漫画は活字より劣っている」だとか、「18禁作品は須らく愚劣である」とか、「実写映画に比べればアニメは下らない」とか、偏見以外の何物でもない先入見からの差別を受けてきたではないですか。これまで偏見に苦しんできた人々が、どうして、一部のまとめサイト群などに煽られると偏見を持つ側に立ってしまうのか、本当に理解に苦しみます。

頭の悪い作品と呼べるのは、視聴者のことを甘く見ていることが分かる作品、視聴者の程度を甘く見て(製作側が視聴者を馬鹿にしていて)、「こういうパターンを流せば視聴者は喜ぶだろう」みたいなパターンでしか作品を組み立てていないような作品、製作側に創作者としての誇り高さが全くないような作品ならば、頭の悪い作品と呼ぶこともできるかも知れません。しかし、けものフレンズは、そういった作品とは全く逆な訳です。けものフレンズの製作側が真剣に創作に向き合って作られていることが、きちんと見ればきちんと分かる。作品の見事な真摯な出来として伝わってくる。

例えば、作品で描かれるフレンズ達の知性は、フレンズ達が善良であり、衣食住に困っておらず、単独者として自然の中で生きているところから生まれている知性であり、それは、現代日本の人間の知性とは異なる形の知性であるということ(フレンズは我々のような「歴史的な熱い社会・変化蓄積がないと崩壊する膨張世界」ではなく「神話的な冷たい社会・変化蓄積が無くとも安定している平衡世界」に生きているということ)が作品を通してきちんと描かれている。きちんと世界と存在の関係が論理的に構築されている。

それを、作品で描かれる世界を全く見ずに、表層的な描写を馬鹿にする行い、異なる世界(社会環境)から生まれた異なるフレンズ達の知性を、ただ現代日本の知性とは異なっているという理由だけで断罪して嘲笑する行いこそ、反知性的な行いそのものであると思います。私などは、フレンズ達の善良さとその行為(例えばカワウソさんの遊びやジャガーさんの無償渡し舟やアルパカさんの無償カフェやビーバーさんとプレーリードッグさんの協調的分業など)に我々の持つ文明性とは異なった可能性の文明性を感じます。

人間の思考は一直線に進歩していく、と考えるのがあまりにも単純であること(中略)「未開」社会の人々が、まさか現代数学を知っている訳じゃない。また、文字や数字のような記号も使わない。けれど、彼らの思考は、数学と同じ論理で動いている。そして、「考えるのに便利 good to think」な自然の事物を使って、彼らを取り巻く世界や宇宙について考えている。そう思って、レヴィ・ストロースは、こういう思考を「野生の思考」と呼んだ。ありあわせの材料を使って考えていくので、日曜大工みたいな「プリコラージュ(器用仕事)」になる。
(橋爪大三郎「はじめての構造主義」)

フレンズ達の、現代日本が考える知能や知性とは異なりながらも、そこに世界の裏づけを感じる真摯な行動、そこにある我々の持っていない文明性を学んでいくことが、見ているときは心から楽しみながら、そして見終わった後は、意識的にしても無意識的にしても、そういったフレンズ達の文明性をいつのまにか学んでいるところが、けものフレンズの真に凄い素晴らしいところの一つだと思います。けものフレンズは、見て楽しめ、また構造としてもいつの間にか新しい視野を学んでいる、作品として優れた多重性を持っている。

そしてその体験は、異なる他者の異なる思考に素晴らしいものがあるという、私達の様々な先入見自体を揺らがして新しい視野を開いてくれる体験となる。虚心坦懐にけものフレンズを見れば、私達の様々な偏見はいつのまにか打破してくれている。新しい視野を開いてくれる作品、本当に素晴らしい作品と感じています。

私にとって「野生の思考」とは、野蛮人の思考でもなければ、未開人類や原始人類の思考でもない。効率を高めるために栽培したり、家畜化したりする思考とは異なる野生状態の思考である。
(レヴィ・ストロース「野生の思考」)

「きみは 最新流行の服を着て 自動車に乗って映画や音楽会へ行くのが文明人だと思ってるんじゃないだろうね?」
(手塚治虫「原人イシの物語」「タイガーブックス文庫版1」)

けものフレンズ関連エントリまとめ。随時更新(最新更新17/2/13)
http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1921487.html

タイガーブックス(1) (手塚治虫文庫全集)タイガーブックス(1) (手塚治虫文庫全集)
著者:手塚 治虫
講談社(2011-02-11)
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イシ―北米最後の野生インディアン (岩波現代文庫―社会)イシ―北米最後の野生インディアン (岩波現代文庫―社会)
著者:シオドーラ・クローバー
岩波書店(2003-11-14)
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野生の思考野生の思考
著者:クロード・レヴィ=ストロース
みすず書房(1976-03-30)
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はじめての構造主義 (講談社現代新書)はじめての構造主義 (講談社現代新書)
著者:橋爪 大三郎
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2017年01月07日 03:20

アマゾンギフト券をお贈り頂き心からありがとうございます。生活に困っていたので本当に助かります…。お金を使わないように図書館で借りた本を読むぐらいしかしていなかったのですが、何かしらほかのことをやる気力が頂けた気持ちです。心から感謝致します…。

以前ご紹介したフリーゲームの傑作、「風雲相討学園フラット」の続編がいつのまにか出ていたんですね。早速プレイしてみたいなと思います。

「風雲相討学園フラット2」
http://www.geocities.jp/negativegang/flat2.html

自分の近況なんですが、週一回程度の頻度で図書館行って本の貸し出しと返却をして、帰りがけにスーパー等で日用品と食料を買う以外の外出を一切していない為か、かなり強度の不眠症に悩まされています。二週間に一度、病院にも掛かっているんですが、耳鳴りも併発している上に睡眠薬が効き辛いタイプの不眠症らしく、薬を飲んでもたいして眠くならないんですね…。薬を飲んで多少眠くなっても、眠れるところまでゆかず、何とか眠れても、二時間程度で目が覚めてしまうんですね…。身体を横にしているだけで休養になるとのことなので、目が覚めても横になっていることが多いです…。眠れないで横になっている時は三好豊一郎の詩「囚人」とか思い出しますね…。

三好豊一郎

「囚人」

真夜中 めざめると誰もいない――
犬は驚いて吠えはじめる 不意に
すべての睡眠の高さにとびあがろうと
すべての耳はベットの中にある
ベットは雲の中にある
孤独におびえて狂奔する歯
とびあがってはすべり落ちる絶望の声
そのたびに私はベットから少しずり落ちる
私の眼は壁にうがたれた双ツの孔
夢は机の上で燐光のように凍っている
天には赤く燃える星
地には悲しげに吠える犬
(どこからか かすかに還ってくる木霊)
私はその秘密を知っている
私の心臓の牢屋にも閉じこめられた一匹の犬がほえている
不眠の蒼ざめたvieの犬が

強度の不眠症には日中に外を歩いたり運動したりして太陽の光に当たると良いらしいのですが、季節柄非常に寒いこともあって、なかなか外出する気力が生まれなくて…。近いうちになんとか頑張って必要時以外にも外に出てみようと思います。

本当に重ね重ね、ギフト券ありがとうございます。アマゾンのアフィリエイトは毎月の収入が少なすぎて(このブログはユニークアクセス300程度でしてアフィリエイトは一月5000円以下です)、二ヶ月に一度支払われる形(5000円以下だと繰越になり総額5000円以上にになった時点で支払いが行われる)なので、ほとんど生活の足しにならず、ギフト券を贈って頂けると本当に生活が助かり、深く感謝します…。

三好豊一郎詩集 (新・日本現代詩文庫122)三好豊一郎詩集 (新・日本現代詩文庫122)
著者:三好豊一郎
土曜美術社出版販売(2015-04-10)
販売元:Amazon.co.jp

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2016年12月30日 22:20

年末ですね。今回は2016年に出たフリーゲームで年末年始によさげな短時間でさくっと楽しめる短編作品を幾つかご紹介致します。どれも良い感じの余韻が残る作品、年越しに楽しめるゲームと思います。

「待チ人来たる2」
http://www5f.biglobe.ne.jp/~yasuwo/MATI2/matitop.htm

以前ご紹介した館物ホラーサスペンスの傑作「待チ人来たる」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1879582.html)の続編。凝った館物の大作であった前作に比べると、ほぼ一本道になった短編ゲームですが、トリッキーな作風と考えて攻略するバトルは健在。意表を突くエンディングもあり楽しめました。エンディング1はドッペルゲンガーと超常的な女体化の組み合わせと考えればいいのかな…?

「祭囃子が鳴り止むまで」
http://cage1729.web.fc2.com/object/festival.html

これまた以前ご紹介した館物ミステリーの傑作「神林家殺人事件」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1888725.html)の作者さんによる新作。さくっと楽しめる爽やかな青春冒険物であり、胸に良い余韻を残してくれる好短編です。

「何も事件は起こらなかった」
http://www.freem.ne.jp/win/game/13683

前述の「神林家殺人事件」の作者さんによる新作。登場人物達の心象風景を重視した作風で表題の意味を考えさせてくれる作品。短編ならではのアイデアストーリーです。

「わんだーうぉーかぁず!」
https://twitter.com/shichirinne

さくっと楽しめるノンフィールドRPG+トランプゲームの好短編。VIPRPGのにぎやかで楽しいアットホーム感がプレイヤーにも伝わってくるほのぼのした良作です。

「ラナのアトリエ エターなるラナ」
http://www.geocities.jp/viprpg2016gw/entry31.html

アトラスゲーを彷彿とさせる時間差ターンバトルが楽しい短編ほのぼのRPG。VIPRPGを舞台にしたシナリオはアトリエシリーズなどを彷彿とさせる感じで明るく、さくっとシナリオクリアもできますし、やりこみ要素も満載です。


「秒針は夢をみる」
http://clocktower-project.com/

単語を集めて物語の時間を進めていくシステムが面白い。また、物語自体も良くできていて楽しめる探索アドベンチャーです。


「おわりはものがたる」
http://www.freem.ne.jp/win/game/12689

戦略性に富みながらそれほど高難易度ではない適切な難易度のノンフィールドRPG。RPGにおける余計な要素を一切合切ばっさりはぎとった作品で、面白くプレイできました。


RPGツクール フェス - 3DSRPGツクール フェス - 3DS
角川ゲームス(2016-11-24)
販売元:Amazon.co.jp

2分間ミステリ (ハヤカワ・ミステリ文庫)2分間ミステリ (ハヤカワ・ミステリ文庫)
著者:ドナルド・J. ソボル
早川書房(2003-11)
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2016年12月26日 04:37

カムパネルラ (創元日本SF叢書)

山田正紀さんのSF小説「カムパネルラ」をただ今読了致しました。これは凄い…とんでもない傑作です!!山田正紀さんの小説の中でも五指に入る出来と思いますし、私的には山田正紀ベストワンに推したい!!そしてソードアート・オンライン系小説が好きな方には絶対読んで欲しい!!SAO(ソードアート・オンライン)系小説の究極だと思います。

僕がシステムに接続されたのは七ヶ月前のことになる。といってもこれは特別なことというわけではない。この国の子供達は十歳で「ピノキオの冒険」を、十六歳で「銀河鉄道の夜」を「システム体験」するのを義務付けられているからだ。
(山田正紀「カムパネルラ」)

本書は、ソードアート・オンラインと同じく、VR技術の発展により、SAOのナーヴギア以上のVRシステムが開発され、「完全に現実と区別のつかないVR世界」への没入が可能になった未来の日本が舞台。この未来の日本はファシズム右翼国家にして監視統制管理国家かつ「愛国主義教育国家」になっており、VRシステムを「教育」及び「更正」のシステムとして国家システムの根幹に取り入れているんですね。そして、「教育」や「更正」のその実は「現実と区別のつかないVR世界の特性を最大限に利用した洗脳」である訳です…。

現実以上に現実感を感じさせ意識を変容させることが可能な非常に高度なVRシステム(仮想現実システム)が開発されれば、それは「洗脳」として最も活用されるであろう、ということは、日本の仮想現実SFミステリ小説の先駆け「クラインの壺」でも指摘されていましたが、本書はそのテーマを、より大きく壮大に発展させた形と言えると思います。

「『現実』だと思い込んでいるこれにしたってさ。巧妙にそう思い込まされているだけの幻想なのかもしれない。つまり培養器が、培養器のなかに浮かんでいる脳をピンポイントで刺激し、ニューロン回路を構築し、脳の中に幻想を生成しているのかもしれない。それがこれなのかもしれない――その可能性は誰にも否定できない」
(山田正紀「カムパネルラ」)

「クラインの壺」では、あくまでVRシステムで行うと考えられているのは「個人」の認識を仮想現実で歪めることで行う「洗脳」であった訳です。本書では、巨大な仮想現実世界、ソードアート・オンラインでいうところの「アインクラッド」や「アルヴヘイム」のような世界、VRMMORPG的な仮想現実物語世界に多数の人間(国中の子供や更正が必要とされた「思想犯」等)を接続し、多数の人間に短時間の間に強烈な仮想現実体験を味あわせて、その人間の深層に強烈な体験意識を刻み込むんですね…。

この未来日本では、全ての子供や国家に批判的な大人は「教育」や「更正」の名目の元、国家が主導する「愛国主義的アインクラッド」や「愛国主義的アルヴヘイム」に強制的に送り込まれて、そこでの強烈な物語体験の認識により思想を塗り替えられてしまう、頭をやられてしまう訳です。

この発想が、流石は山田正紀さんだなあと深く感じましたね。ソードアート・オンラインとか、アクセルワールドとかの仮想現実SFを読んでいて感じるのは、どう考えてもそれらの小説で描かれるとてつもなく超高度なVRシステムが大規模に使えるような状況なら、国家という最大の権力機構がそこに介入してこないはずがないだろうって思いますものね。それこそ、超高度なVRシステムを使えば人間の認識を徹底的に操作できるわけで、そんな状況において国民の管理統治を目指す国家が介入してこない訳が無い。超高度VRシステムが存在したら、それは世界中の国家の垂涎の的になりますよ。ソードアート・オンラインやアクセルワールドで描かれるような超高度VRシステムの発達があれば、世界中の国家群は国民の管理、統制、教育にVRシステムを使用する方向に進むことを抑えられないでしょう。勿論、これは企業も同じで、世界中の企業群もまた、同じように超高度VRシステムを使った「洗脳」を行う方向に進んでゆくでしょう。

――どうやったら、これを「現実」でないと実感することができるだろう。どうやったら、この仮想現実を突き破って、その外側に達することができるだろう。

つまり、どうやったら、この「洗脳」を解くことができるか?どうやったら、ほんとうの「現実」にたち戻ることができるのか…それは、ぼくにはとても、とても切実な問題なのだ。

なぜなら、かりに幸運に恵まれ、ここから脱出したとしても、そこにはまたべつのシミュレーション内世界が待ち受けているからだ。「愛国」をうたい、「美しい日本」を称揚し、祖国への滅私奉公を督励する、べつの意味での「洗脳」が待機している。

そこには、「銀河鉄道の夜」第三次稿のシミュレーション内世界と同じように、ブルカニロ博士、「黒い大きな帽子をかぶった青白い顔の痩せた大人」に相当する大人たちがいることだろう。そして、適宜アドバイスを下し、耳に聞こえのいい教訓を授け、ぼくらをしかるべきところに「善導」することだろう。

しかるべきところ、それは――
(山田正紀「カムパネルラ」)

未来日本が「教育」「更正」の為に使う「アインクラッド」的な仮想現実世界が「銀河鉄道の夜」の第三稿世界というのも上手い。宮沢賢治はタカ派の軍国主義的な思想に染まっていたことがあり、銀河鉄道の夜の初期〜中期稿などにはそういった思想がかなり現れているんですね。

仮想現実世界を描くソードアート・オンライン系の小説の大半は「仮想現実技術の発達」自体は良いことと捉えている、ある種の性善説的な立場、科学技術の発展を信頼する立場に拠っているんですが、本書は全く逆に、「仮想現実技術の発達」によって、人間の「認識」自体が破壊され、人間性がバラバラに解体されていく恐るべき未来を描いているんですね…。超高度なVRシステムや超高度監視システムはとてつもなく洗練された「1984」的世界を生み出す…。本書の胸に残るラスト、読んでいて「クラインの壺」のラストを思い出しました…。ソードアート・オンライン系の多くの小説が無条件に前提としていた立場を、丸ごとひっくり返して全く新しい世界を見せてくれるのが、まさにSF、まさにセンス・オブ・ワンダー、本当に「流石は山田正紀さん!」って感じですね。

本書は仮想現実SFとして最高に面白く、全てのお方々にお勧めできる傑作です。なにより、ソードアート・オンライン系の小説が好きなお方々にはぜひ読んで欲しいですね。新しい世界を拓いてくれる小説と思います。

カムパネルラ (創元日本SF叢書)カムパネルラ (創元日本SF叢書)
著者:山田 正紀
東京創元社(2016-10-20)
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クラインの壷 (新潮文庫)クラインの壷 (新潮文庫)
著者:岡嶋 二人
新潮社(1993-01-28)
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一九八四年[新訳版] (ハヤカワepi文庫)一九八四年[新訳版] (ハヤカワepi文庫)
著者:ジョージ・オーウェル
早川書房(2009-07-18)
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すばらしい新世界 (光文社古典新訳文庫)すばらしい新世界 (光文社古典新訳文庫)
著者:オルダス ハクスリー
光文社(2013-06-12)
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「日本スゴイ」のディストピア: 戦時下自画自賛の系譜「日本スゴイ」のディストピア: 戦時下自画自賛の系譜
著者:早川 タダノリ
青弓社(2016-06-30)
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