ねこねこブログ

ねこねこと申します。ねこ大好き(*^^*)アニメ、マンガ、ゲーム、本とかも大好きです。楽しいことたくさん書いていきたいと思います。今、うつ病で無職で生活が非常に貧困困窮しておりまして、買い物してくださるととても感謝します。メールについてはこちらをご覧下さい。リンクフリーです。ツイッターはこちらです。https://twitter.com/kemohure

2016年02月

お勧めホラーゲーム「DEAD OR DIE」物語の終わり方が自由というホラージャンルの持つ可能性。

先日お勧めした短編集「ゴースト・ハント」を読み終わって思ったのですが、この小説収録の怪奇幻想譚はどれもとんでもなく不気味かつ後味の悪い陰鬱な終わり方を迎えるのですね。といいますか、「怪奇文学大山脈」」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1876667.html)とか読むと分かるんですが、ハッピーエンドやノーマルエンド的な終わり方をする怪奇幻想譚・ホラー小説・怪談というのは、それこそ他ジャンルの影響やハリウッド映画の影響を受けている現代のモダン・ホラーに特有のもので、中世〜近代の怪奇幻想譚というものは、ほぼ大体においては後味の悪い読み手をひんやりとさせる暗い終わり方をするのですね。

確かS・キングもエッセイでこのようなことを書いていたような気がするんですが、そこにホラーの強みがあるんですね。ホラーって言うのは、他のジャンルに比べると、非常に自由に書けて、終わり方も自由である。他のジャンルだと、物語の終焉に陰鬱なバッドエンドなんていうものは、終わり方として持って行きにくいのですが、ホラーの場合、ハッピーエンドで終わらせても、バッドエンドで終わらせても、どのように終わらせても、上手く終わっていれば物語に良い余韻がでるんですね。ホラーは物語の終わり方が自由に開かれている、そこが他ジャンルにはない大きな強みであると…。

権田萬治さんやボワロー・ナルスジャックといったミステリ・ホラーの評論家達も述べていることですが、ホラー(怪奇幻想譚)というのは、凄くジャンル的に大きくて包括的で、ミステリやSF等の他ジャンルを含んでしまうことができる。「理性・論理・合理性」がSFやミステリの大きな特性だとすると、ホラーの特性である「恐怖・幻想・非合理性」はそれらを包み込んでしまうことができる。その辺がホラーの混沌であり面白いところだなと感じますね。

(ボワロー・ナルスジャックは二人組の合作者として)クルーゾーによって映画化された「悪魔のような女」、ヒッチコックによって「めまい」という題名で映画化された「死者の中から」等によって世界的に有名だが、理論的にも、共著として「推理小説論」「推理小説」トーマ・ナルスジャックの単著として「読ませる機械=推理小説」などを発表している論客である。

ボワロー・ナルスジャックは「推理小説論」でミステリーを「謎と恐怖の両義性の文学」として定義した。(中略)ナルスジャックは、ミステリーには元々、犯罪の謎と恐怖という二つの要素が欠かせないものとして存在したが、これまではその一方の謎や論理だけが強調され、恐怖が無視されてきたと主張する。(中略)

ポーの「モルグ街の殺人」以来、ほとんどの場合、ミステリーでは目を覆わしめるような血まみれの殺人などが犯罪の主題になっている。つまり、恐怖に彩られた謎、謎に包まれた恐怖が最も魅力的なのである。

ボワロー・ナルスジャックの言葉を借りると、「恐怖(非合理的な恐怖)は捜査(論理的解明)を誘発する。捜査は恐怖を減じる。従って、推理小説を決定するのはこれら二要素の総合ではなく、作者と時代に応じてその割合が無限に変化する両者の調合である。謎に固有の様式があり、捜査に固有の様式がある」「推理小説は変遷し、一定の国、一定の時代の社会構造を常に反映するから、推理小説を定義したら、それを記述することしかできないであろうし、またそれを記述するとしたら、その歴史を書くことしかできないであろう」(「推理小説論」)

ここでいう「捜査」は原文ではenqueteで、確かに「捜査」という意味だが、平たく言うと謎解きである。

そして「あらゆる形式の謎物語は、理性と夢想の境界線上に位置づけられる。それは理性から規律を借りてゆき、夢想から恐怖を借りてくる――科学と未知の無人地帯(ノーマンズ・ランド)の間に一つ中立地帯を作るために。その中立地帯で想像力は交互に反省と恐怖の共犯者となり、かくして抑圧解消(デフールマン)の二重の役割を演ずる。ここから、両義性(アンビギテ)の文学が正当づけられることになるのである」(「推理小説論」)
(権田萬治「謎と恐怖の楽園で」))

「恐怖は捜査(謎解き)を誘発する。捜査は恐怖を減じる」というのは、まさに至言だなと。個人的に自分が思うところのホラーは、謎が全て解かれた後(捜査終了の後)においても、理性の光届かぬ人間心理の暗渠からの鮮烈な恐怖を感じるものこそが、最もホラーとしての面白みを持っていると感じますね。そういった作品として、以前ご紹介しましたフリーホラーゲームの「狂い月」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1892233.html)はまさにそういったホラーでした。

前置きがとても長くなってしまいましたが、今回ご紹介させて頂く作品はまさにそういった闇を湛えた作品です。フリーのホラーゲーム「DEAD OR DIE」です。

公式サイト「漂い停留所」さん「DEAD OR DIE」紹介ページ
http://kinokuranosumika.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

本作は先に述べました、「ホラーは物語の終わり方が自由に開かれている」ということを最大限に活かした作品と言えると思います。マルチシナリオ・マルチエンディングなんですが、あらゆる謎を解き、全てを明らかにした後の終焉が…、これはもうやられたという感じですね。公式サイトさんに攻略ヒントもありますし(難易度は易しめでユーザーフレンドリーです)、ぜひプレイして味わって欲しいホラー作品です。まさに奇妙な味が楽しめる作品。

ウィキペディア「奇妙な味」
奇妙な味とは、本来は探偵小説や推理小説のうちの「変格ミステリ」と呼ばれた作品の一部であった。江戸川乱歩の造語で、ミステリともSFとも、また怪奇小説ともつかない特異な作風を指す。論理的な謎解きに主眼を置かず、ストーリー展開及びキャラクターが異様であり、読後に無気味な割り切れなさを残す点に特色があり、短編作品でその本領が発揮されることが多い。

古くは、ギルバート・キース・チェスタトン『奇妙な足音』、ロード・ダンセイニ『二壜のソース』、ヒュー・ウォルポール『銀の仮面』、ロアルド・ダール『南から来た男』、サキ『開いた窓』などが奇妙な味の古典として挙げられる。

ウィキには取り上げられていませんが、星新一さんやスレッサーなんかも、「やってくれる!」ってラストで思わず唸らされる奇妙な味の作品が多くてお勧めですね。ギルマンの「黄色い壁紙」なんかも凄い傑作です。そして本作「DEAD OR DIE」もまたそういった作品でして、ラストのセンテンスを読みながら田中啓文さんのホラー小説「オヤジノウミ」(「異形家の食卓」収録)とか思い出してました…。こういう星新一やスレッサーの掌編のような人間の本質を突くような残酷な切れ味を持った奇妙な味の新しい作品に巡りあえるのは、怪奇幻想譚を愛する者としては本当に嬉しいことですね…。短い作品(全てクリアするまで30分〜1時間程度の短編ゲーム)ですし、ぜひプレイお勧めです。

謎と恐怖の楽園で ミステリー批評55年
異形家の食卓 (集英社文庫)
特別料理 (ハヤカワ・ミステリ文庫)
最期の言葉 (ダーク・ファンタジー・コレクション)
淑やかな悪夢 (創元推理文庫)
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ウェイクフィールド「ゴースト・ハント」読了。近代最後の幽霊譚にしてフリーホラーゲームの原点!

ゴースト・ハント (創元推理文庫)

近代最後の幽霊譚(ゴースト・ストーリー)作家として名高いH・R・ウェイクフィールドの傑作短編集「ゴースト・ハント」読了。面白くて徹夜で読んでしまいました。幽霊屋敷譚の代表的な傑作である表題作「ゴースト・ハント」をはじめ、幽霊屋敷譚が多いのも現代の視点から見ると新鮮で面白い。幽霊屋敷譚以外もバラエティに富んだ超自然現象ホラーの数々が楽しめる珠玉の短編集でした。

「怪奇文学大山脈」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1876667.html)でも触れられていましたが、第二次世界大戦前から幽霊譚の名手として欧州でで活躍したイギリス人作家ウェイクフィールドは、第二次世界大戦後、怪奇幻想文学が欧州で衰退していく「怪奇文学の黄昏」において、名の知れた最後の幽霊譚作家となったのですね。戦後もアメリカでは怪奇幻想文学は「ウィアード・テイルズ」などのパルプ雑誌の隆盛やクトゥルフ神話のムーブメントなどで一定の隆盛を見せましたが(それが最終的にはS・キング等が代表するモダンホラーの大隆盛に繋がる)、欧州においては、戦前は「グラン・ギニョール」(余談ですが女神転生4ファイナルでもこれがテーマになっていましたね…メガテンでクリシュナが言ってたような人形劇では別にないんですが…)によってムーブメントになった怪奇幻想は、第二次世界大戦の打撃によって廃れてしまい、古典的な幽霊譚などは衰退してしまったのですね…。

ウィキペディア「グラン・ギニョール」
グラン・ギニョール(Grand Guignol)とは、フランス、パリに19世紀末から20世紀半ばまで存在した大衆芝居・見世物小屋のグラン・ギニョール劇場(Le Théâtre du Grand-Guignol)のこと。またそこから転じて、同座や類似の劇場で演じられた「荒唐無稽な」、「血なまぐさい」、あるいは「こけおどしめいた」芝居のことをいう。フランス語では"grand-guignolesque"(「グラン・ギニョール的な」)という形容詞は上記のような意味合いで今日でもしばしば用いられる。(中略)第二次世界大戦後の劇場は次第にマンネリ化が顕著になり、最終的には1962年、映画などとの競争に敗れる形で閉鎖された。

ウェイクフィールドは「戦後の欧州における怪奇幻想文学の衰退」の余波を最も受けた、「最後のゴースト・ストーリー作家」なのですね…。残念なことに、彼の多くの作品は彼自身が晩年に原稿を破棄し、戦前に雑誌などに発表した作品も、発表された雑誌が第二次世界大戦中の混乱期に市場から消えて見つからなかったりで、もはやどうなったのか行方の分からないものが多いようです…。

(ウェイクフィールドは)ゴースト・ストーリーの伝統を継承しつつ現代的な作風で一世を風靡した作家でした。だが、全盛期の人気と専門家の高い評価にもかかわらず、今日、大方の読者には忘れ去られた存在であります。(中略)

晩年のウェイクフィールドは世捨て人同然の暮らしだったといいます。母国イギリスで(戦後の欧州にて怪奇文学が衰退して発表の場が消えたことで)作家活動の道が閉ざされ、病魔に冒されて若い頃から慣れ親しんできた戸外のレクリエーションもままらないとあっては無理からぬことだったかも知れません。彼は死の直前、こんな物に興味を示すものなどいないといって、日記や書簡、原稿類を全て破棄してしまいました。写真・肖像画のたぐいもほとんど残っておらず、彼の死後、「アーカム・ハウスの30年」という小冊子を発行する際に、オーガスト・ダーレスの求めに応じて未亡人が送ったパスポート用の写真ほか僅か数葉が知られているだけであります。だが、今回訳出した「蜂の死」、「Appointmentwith Fire」等の未発表作品が見つかったのは不幸中の幸いで、それらはアーカム版のアンソロジーに順次発表されていきました。
(ウェイクフィールド「ゴースト・ハント」訳者解説)

晩年のウェイクフィールドは、アメリカのパルプ雑誌以外に発表の場がなく、怪奇幻想文学の先行きに非常に悲観的になっていて、「ゴースト・ストーリーの創作は滅び行く芸術だと信じている」(さらばゴーストストーリー)といったようなことを書いておりますが、これだけは違ったかなと…。戦後の欧州に怪奇幻想テーマの発表の場がなかっただけで、発表の場さえあれば、怪奇幻想を求める人々は大勢いたと思うんですね。現に戦後のアメリカや日本では怪奇幻想は小説と言う枠を遥かに超えて、「モダンホラー」としてエンターテイメントの一大ジャンルな訳でありますし。まあ、日米の両国はその他の諸外国に比べると、日米の国民の大勢は娯楽としての怪奇幻想がとびきり大好きというものもありますが…。

ウェイクフィールドの短編は読んでて感じるのは、本当に上手いんですね。不気味で何だか分からない雰囲気をどんどんと盛り上げていって、一気に恐怖が来て、そしてパッと幕を引く。凄く読んでて面白い。これって、「コープスパーティ」を始めとする日本のホラーのフリーゲームだなと読んでて感じましたね。というか、ウェイクフィールドが近代幽霊譚の原点かつ最後の終点としてあって、その影響が回りまわって日本の洋館幽霊譚ホラーになっているわけで、その辺が凄く面白い。表題作の「ゴーストハント」とか収録作の「赤い館」とか、展開や恐怖感の盛り上げ方(何だか分からないけど恐ろしいものがいる屋敷にいて逃げられない恐怖、その恐怖が盛り上がっていく)やその陰鬱な幕切れ、まさにフリーホラーゲーム、VIPRPGの傑作「闇市を廃館に閉じ込めて微笑ましく見守りたい」とか読んでいて思い出していました。

「闇市を廃館に閉じ込めて微笑ましく見守りたい」(VIPRPGWIKI)
http://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/620.html

本書、凄く雰囲気のあって面白いホラー短編集です。極めて王道で古典的なホラーの楽しみが味わえる優れた傑作集です。ホラー小説好きの方だけでなく、フリーのホラーゲームが好きな方にもお勧めですね。まさにホラーゲームの代表である「幽霊屋敷譚」等、様々なバラエティに富んだ古典的ホラーの原点の楽しさが味わえて読んでいてぞくぞくして楽しいですよ。ご一読お勧めできる良い作品集でした。

ゴースト・ハント (創元推理文庫)ゴースト・ハント (創元推理文庫)
著者:H・R・ウェイクフィールド
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グラン=ギニョル傑作選―ベル・エポックの恐怖演劇グラン=ギニョル傑作選―ベル・エポックの恐怖演劇
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真・女神転生献侫.ぅ淵襦∩乾襦璽肇リア及びマザーハーロット撃破!人間賛歌SFRPGの傑作!

真・女神転生IV FINAL 【先着購入特典】『禁断の神殺しDLCセット』.リジナルテーマ ▲▲福璽ーのピアス ピースのピアス 付 &【Amazon.co.jp限定】ニンテンドー3DSオリジナル テーマ 配信(2016年2月10日注文分まで) (2016年2月10日発売)
真・女神転生IV FINAL (2016年2月10日発売)
真・女神転生IV FINAL【早期購入特典】 DLCセット (?オリジナルテーマ ?アナーキーのピアス ?ピースのピアス)ダウンロード番号付 [オンラインコード]

真・女神転生献侫.ぅ淵襦発売日からぶっ続けでプレイして、ただ今、LC及びNの2ルートの全ルートクリア及び裏ボスのマザーハーロットの撃破を完了!これにてチャレンジクエストも全てクリアしました(マッカを悪魔から集めろクエストが超大変だった…)。ついに完全クリア完了です!!感想を一言で言うと…

最高に面白かった!

本作は今までの女神転生シリーズ全ての集大成という感じでして、今作においてついに、今までの全てのシリーズ作品のそれぞれの平行宇宙(パラレルワールド)全てを包括する概念「大いなる理」を打ち出してきたんですね。凄い驚きました。一気に全ての世界が統一されていく!

女神転生シリーズ及びその派生であるデビルサマナーシリーズ、ライドウシリーズ、魔人転生シリーズ、ラストバイブルシリーズ、デビルチルドレンシリーズ、デビルサバイバーシリーズ、ペルソナシリーズなどなどのアトラスのあらゆるデジタル・デビル・ストーリー系シリーズ物を一気に『真・女神転生献侫.ぅ淵襦戮箸い作品によって今回統一したんですね。そしてついに悪魔の存在の秘密が明かされた!!

それは量子力学と人間原理に基づくものでした!これによってアトラスのあらゆるゲームにおける主役が、悪魔ではなく人間であること、人間が中心にいるコスモススフィアであることが明かされた。真・女神転生ストレンジ・ジャーニーの頃から、女神転生シリーズはSF色を強めていましたが、ついにここに至って、完全にSFになったと思いますね!

ストレンジ・ジャーニーはSF的世界観であることから、多くのSF作品に感化あるいは触発されたシーンが含まれており、それは公式サイトのスタッフインタビューでも語られている。
(真・女神転生ストレンジ・ジャーニー公式パーフェクトブック)

SFの最大の特色、『世界を論理的に説明する』ということを、真・女神転生献侫.ぅ淵襪楼豕い忘までのシリーズ全てを包含して成し遂げました!!

ご説明しますと、真・女神転生献侫.ぅ淵襪婆世されること、それは、人間が観測者として存在するあらゆる可能性平行宇宙(マルチバース、女神転生シリーズの各ルートやデビルサバイバー等のアトラスの他作品のあらゆる世界)を全て包含する超越的な原理が存在するということ。それは「大いなる理」と呼ばれ、あらゆる可能性平行世界の成り立ちや変化の更に上位に存在する。

その「大いなる理」とは、量子論人間原理でした!

量子力学と人間原理、すなわち「現象」を人間だけが観測し解釈し、固着することができる。人間が観測し固着することで、現象は形となり、信仰となり、真理となる。

メガテンの悪魔達は、その現象が観測されることで、現象が独自にそれぞれの方向性を持ったものであり、彼らは如何に巨大な力を持っているように見えても、人間とは根本的に存在の在り方が異なり、在り方を規定されている現象としての限界からは逃れられない。かれらは決して観測者になることはできず、その規定された在り様でしか存在することはできない。悪魔達は自由意志を持つことができない。

人間だけが、人間自身も現象の蓄積でありながら、起きている現象を観測し解釈し固着させ規定させ形と為して世界を形作ることができる。悪魔達は自分達の規定された在り方に従って人間に干渉することで、その在り方を存続させようとする。なぜなら悪魔達は現象そのものであり、人間に観測されることでしか在り方を存在できず、その観測が自身の規定された在り方と異なったものになれば消えてしまうから。

圧倒的に人間中心の世界観(量子論人間原理)があらゆる全ての可能性世界を包含する超越的原理として示された事で、真・女神転生献侫.ぅ淵襪呂△蕕罎襯轡蝓璽困簀廟減酩覆鯏擦瓩討靴泙い泙靴拭「人間原理と宇宙論」が元ネタかな。後半は世界の在り方の謎を解いていく展開がメッチャSFしてて、SF好きとしてはドキドキする感動を覚えましたよ!

宇宙はなぜこのような宇宙なのか――人間原理と宇宙論 (講談社現代新書)宇宙はなぜこのような宇宙なのか――人間原理と宇宙論 (講談社現代新書)
著者:青木 薫
講談社(2013-07-18)
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本作では、真・女神転生兇汎韻犬キリスト教の唯一神YHVH(ヤハウェ)をラスボスとして倒すのですが、倒し方が面白い。YHVHの宗教、つまりキリスト教を否定する観測を行っていくことで、YHVHの神性というものを否定する観測を主流にしていく、まさに古代キリスト教が他の宗教にしてきた方法で神を倒すんですね。プレイヤーキャラクターみんなで、YHVHと論戦することでキリスト教とその神性を否定していくところが、弁論バトルみたいな感じで、凄く面白かったです。

ていうか、この世界観だと、物理的に戦わなくても、世界に具現化している神(悪魔達)の存在の根拠を口論で言い負かしたりするだけで倒せそうな…。つまり史上最強の口舌の徒たるナルホドくん(成歩堂龍一)が史上最強のデビルバスターということですね!!

とまあこれは冗談ですが、ファンタジーではなく、SFとしてこれまでのメガテンの物語をきっちりまとめて終わらせた手際、とても見事でしたね。SF好きとしてはこの展開はとても嬉しい。面白すぎて180時間くらいプレイしてしまいました。ゲームとしても、SFとしても、最高に面白いメガテン最新作、お勧めです!!

最後に余談ですが、本作は最高に面白かったのですが、ただこれ次回作をどうするんだろう…、本作でメガテンシリーズを完全に人間中心の人間賛歌SFとして包括的にまとめてしまったので、次にどんな強敵だしても、結局は人間が現象を観測したことで生み出した敵存在に過ぎないので、

デビルバスター「ああ、またどっかの人間の観測が変な神を作り出してしまったのか。ちょっと速攻で存在根拠をダンガンロンパして神殺ししてくるわ」

で今後は終わっちゃいそう…。現時点の現実世界において最強(もっとも信仰の力のある)の神である唯一神ヤハウェを、真・女神転生兇了と違って、今回は完全にその存在根拠(神性の根拠)を論破して破壊して倒しちゃいましたしね…。次回作どうするのかな…。

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