ねこねこブログ

ねこねこと申します。ねこ大好き(*^^*)アニメ、マンガ、ゲーム、本とかも大好きです。楽しいことたくさん書いていきたいと思います。今、うつ病で無職で生活が非常に貧困困窮しておりまして、買い物してくださるととても感謝します。メールについてはこちらをご覧下さい。リンクフリーです。ツイッターはこちらです。https://twitter.com/kemohure

2016年01月

フリーゲーム「狂い月」クリア。世界を裏返すミステリーの大傑作!!

フリーゲーム「狂い月」クリア。素晴らしく面白かった!!RPG形式におけるミステリとして、ガチで最高傑作じゃないですかね、これは!!

フリーゲーム「狂い月」公式サイト
http://3colorsbread.web.fc2.com/kuruiduki

これはもう、やられたとしか言いようのない大傑作。屋敷物のホラー作品と見えて……!!

今まで探索型ホラーロールプレイングゲームとしてプレイしていた全てがひっくり返るまさにミステリの醍醐味が炸裂します!!

いやあ、最高でしたね。クリアした今から思い返せば、きっちり伏線が張られまくっていたのも素晴らしい。そして、SFミステリゲーム「白のキョウメイ」(http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1888725.html)もそうでしたけど、ゲームという媒体であること、本作の場合は更に一人称RPGであることを見事に生かしてトリックを仕掛けている。本当に見事としか言いようがない、実に凄いとしか言いようがない。

本作は、基本的に普通にプレイする(攻略情報等を一切見ずに手探りでプレイする)と「ノーマルエンド」→「トゥルーエンド」の順にクリアすることになるのですが、最後の最後でそれまでの世界の意味合いが全てひっくり返るのが、まさにミステリの名人芸としか言いようのない素晴らしさ。世界を丸ごとひっくり返すという、真に優れたミステリだけが達成できる離れ技を見事に達成した素晴らしい傑作です。

筒井康隆さんが、「ミステリは何故売れるのか。それはミステリには、『謎の提示・謎の解き明かし』というエンターテイメントの基礎が常に必ず存在しているからだ」ということを書いておられましたが、この『謎の提示・謎の解き明かし』には上手い下手がある訳ですよ。本作は上手いを超えて、作品世界をまるごとひっくり返せる、最高のミステリだけが達成できる超絶技巧ミステリ。本当にプレイして良かったと思える作品ですね。

万人にお勧め出る傑作ですが、特にミステリ好きなら本作を絶対プレイしてほしいなと思いますね。あと、攻略情報とか見てプレイするとミステリとしての感銘が全て台無しになる可能性があるので、公式サイトさんの攻略ヒントのみにして、自力でクリアがお勧めです。そしてクリアするなら、ぜひに二つのエンディングを両方見て欲しい。優れたミステリを味わった時のみ感じられる心からの感銘を受けることができるでしょう!

攻略のコツとしては、『ノートに屋敷の地図をマッピングする』『あやしいものがあった部屋は必ずメモしておく』ということですね。探索する屋敷が途轍もなく巨大かつ構造が複雑で、屋敷内に探索すべき部屋が沢山あるので、マッピングしてあやしいところをメモしながらプレイしないと屋敷の内部で迷ってしまいます。自分はメモを取らずにプレイしたのでクリアまでかなり苦労しました。屋敷をマッピングしてメモをきちんと取っていれば難易度はそれほど高くないと思います。ぜひプレイしてほしい傑作ですね!

我々は一人称RPG型のゲームをプレイするとき、その主人公に感情移入する。ドラクエ型の寡黙な主人公ならなおさらです。その感情移入を上手く利用しているのが本当に見事です。まさに『してやられた!一本取られた!』って感じで素晴らしい。こういう叙述トリック的な((厳密に言えば叙述トリックとも異なります)まさにゲームならではのミステリの傑作が出てくると、ミステリというジャンルもまだまだ新規開拓していける未開地があるのだなと希望を心から感じますね。こういう新しさを感じさせる作品が出てきてくれることは、本当にうれしいことです。

(物語における)効果的な新しい技法は偶然生まれることが多いが、その偶然もある必然性によって、天才もしくはたいへんな努力の末でなければ生まれることはないのである。(中略)

短編小説を書こうとするものは、自分の中に浸み込んでいる古くさい、常識的な作法をむしろ意識的に捨てなければならない。自動的に頼ってしまう形式や技法を常に意識しているくらいでなければ、そこから抜け出すこともまた不可能である。なにしろそれは、今や自動化された言語の如く、新たな言語芸術を作らせまいとして我々の中に巣食っている毒なのだから。(中略)

新しいテーマと内容を、まさにそう書くしかないという形式と技法で書き、それで人を感動させないわけがあろうか、とぼくなどは思うのだが、新しすぎるゆえに理解されない、ということもたしかにあり得ることだ。それならばそれでもいいではないか。「何をどう書いてもいい」小説というものに「失敗」とか「失敗作」というものはないのだし、誰にその判断ができるというものでもない。仮にそういわれたとしても、皆が飽き飽きしている作品よりはずっと魅力的である筈なのだから。
(筒井康隆「短編小説講義」)

短篇小説講義 (岩波新書)
探偵小説と叙述トリック (ミネルヴァの梟は黄昏に飛びたつか?) (キイ・ライブラリー)

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「黒山羊と幸福の姫」クリア。とても面白いクトゥルフ神話RPGの傑作です。

フリーゲーム「黒山羊と幸福の姫」トゥルーエンドクリア。とても面白いクトゥルフ神話RPGの傑作です。

「黒山羊と幸福の姫」
http://www.freem.ne.jp/win/game/10456

本作はクトゥルフ神話TRPGがベースとなっており、回復は限定的にしか入手できない回復アイテムを使うしかない上に、プレイヤーキャラクターにレベルの概念がない(いくら戦っても強くならない、寧ろ戦えば戦うほどHPやMPを失い不利になっていく)RPGでして、基本的にゲームが進めば進むほど状況が不利になって難易度が上がっていく緊迫感のあるシステムがクトゥルフ神話の絶望的な感じとマッチしていて、実に面白かったです。

あと、適当にプレイすると(重要な謎解きをせずに先に進む、貴重なアイテムをどうでもいい戦闘で使ってしまう等)、普通に詰んでしまう(絶対クリアできない状況に陥る)ので、慎重な上に慎重にプレイすることが要求されます。セーブはどこでもできるので、以下の項目について気をつけると順調に進められると思います。

・セーブデータは進捗ごとに何個も分けておく。

・先に進むと元の場所に戻れないことが多いので、謎解きは出来る限りその場で解いておく。特に「トリス・メギストリスの毒塵」を入手せずに先に進んでしまうと詰むので注意。

・薬学の本とスナイパーライフルのどちらかを二択で入手できるところでは薬学の本の入手がお勧め。

・雑魚戦をすればするほど敵からダメージを受けるだけで基本的に不利になるだけなので、シンボルエンカウントの雑魚に当たってしまったら、F12キーでリセットしてやり直したほうがいい。

・消費アイテムの入手が限定的なので、消費アイテムは基本的に徹底的に温存する。ゲーム中、2個しか入手できない「トリス・メギストリスの毒塵」は樹海に入るまで必ず温存しここぞというところで使う。ラスボスが異常に強いので、ラスボス戦で消費アイテムの量が少ないと完全に詰む。

・樹海の湖の宝箱は入手したほうが良い。無いとラスボス戦が辛い。ラスボスに「トリス・メギストリスの毒塵」は効かないので、ここで1個消費しても大丈夫。

・ラスボスに銃は効きづらいので樹海ではトートの短剣を入手しておきたい。

・終盤で一回だけアイテム補給が出来るので、その時に消費アイテムを更に買い込む。余ったお金はラックアップを購入して運を上げて状態異常耐性を高めるのがお勧め。

・MPは基本的に回復できないので、ラスボス戦まで魔法を一切使わずMPを徹底的に温存し、ラスボス戦で「敵に恐怖を与える術」を使えるだけ使うようにした方がよい。

・行動選択肢ではできる限り、善い行動を心がけた方がいい。善い行動をしていると入手できる「ルビーの腕輪」は超強力な装備。

本作は「アイテムの入手が限定的で回復はアイテムでしかできない」「レベルの概念がない」ため、普通のRPGのように適当に戦いながら進めてしまうと消費アイテム等が無くなって詰んでしまうので、基本的に戦闘は徹底的に避けていく慎重なプレイが要求されます。またストーリーもクトゥルフ神話らしい容赦のないもので、RPG部分の緊迫感と合わさって、クトゥルフ神話RPGとしてホラーサスペンスに溢れた傑作になっています。お勧めですね。

ただ、本作はシンボルエンカウントの雑魚敵と戦闘になると不利になるだけなので、シンボルエンカウントの敵キャラを避けて進むんですが、これが結構めんどいことが本作の唯一の難点かも…。仲間になるキャラクターが何人かいて、それによってストーリーが変わるので、2週目もやろうかと思ったのですが、本作は特にクリア特典の引き継ぎとかはないので、二週目プレイでまた、面倒なシンボルエンカウント避けをやるのかと思うと二の足を踏むところがありますね…。特にショゴスがじゃんじゃん沸いてくるのを避けながら進むところとかまさにクトゥルフ神話の悪夢的な大変さでしたから…。クリア特典でアイテム引継ぎとかできたら良かったと思いますね…。

ただ、普通にトゥルーエンドまでクリアするなら、十二分に楽しめる良作ホラーRPGです。クトゥルフ神話好きだけでなく、全ての方にお勧めできる面白い作品、心からお勧めですね。

クトゥルフ神話 TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話 TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
著者:サンディ ピーターセン
KADOKAWA/エンターブレイン(2004-09-10)
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クトゥルフ神話TRPG入門 るるいえびぎなーず (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG入門 るるいえびぎなーず (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
著者:内山靖二郎
エンターブレイン(2012-11-30)
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アニメ「おそ松さん」に『このアニメには何もない』というのは褒め言葉。筒井康隆「そこは我々が40年以上前に通った道(ry

筒井康隆コレクションIII欠陥大百科

アニメ「おそ松さん」、毎週楽しく見ているんですが、このアニメ、『何にも無い』『薄っぺらい』『何も生み出さない』みたいな批判あるんですね…。

おそ松さんの原作である「おそ松くん」のようなナンセンス・マンガは何もないことこそが本領であり、『何もない』というのはそれは寧ろ褒め言葉だと思うのですが…。

思想とか深みとかの何らかの価値を表現しようとするナンセンス・マンガはナンセンス(Noncence=無意味・無価値)失格であり、『訳が分からず何もない』ことこそ、ナンセンス・マンガの本領だと思います。

筒井康隆さんが「天才バカボン」などを論じた40年以上前の文章にて、先と同じような批判(ナンセンス・マンガには何もないというような批判)に対して見事な文章を書いていますのでウィキの文章と合わせてご紹介致しますね。

ウィキペディア「ナンセンス文学」
ナンセンス文学あるいはノンセンス文学とは、有意味なものと無意味なものとを組み合わせて言葉を使う上での常識的な約束事や論理性を無視し、壊そうとするような文学の総称である。特に知られている歴史的な形式はナンセンス詩(Noncence verse)だが、今日においては詩に限らず様々な形式の文学作品で表現されている。

「ナンセンス」の文学的な効果は、一般には意味の欠如よりも、しばしば意味の過剰によってもたらされる。「ナンセンス」の多くは本質的にはユーモアに属するが、それは「意味を成す」ことによって面白みが引き出される大多数のユーモアとは反対に、「意味を成さないこと」によって成立するユーモアである。(中略)

ナンセンスとファンタジーとは、ときには互いに似通う場合もあるが、しかし両者ははっきりと区別される。ファンタジーに登場するような奇妙な生物、不思議な世界観、魔法、人語を喋る動物といったものは、それがなぜその作品世界に存在するかが論理的に説明される限りでは、ナンセンスなものとはならない。その点でファンタジーにはナンセンスにはない一貫性と統一性が存在する。

ファンタジーの世界では、現実にはありえないようなものが登場してもすべてが論理に従っているのであり、一方ナンセンスの世界では論理の法則が無視され、せいぜい我々の理解を超えた、なにか不可解なものが存在するのだということがほのめかされるに留まる。典型的な例が魔法・魔術である。ファンタジー作品においては、魔術はある不思議な現象を、それが作品の中でなぜ起こるのかを論理的に説明できるものとして採用される。

一方ナンセンス文学においては、そもそも魔法が現れること自体が稀であるが、それが現れる場合でもなにか不可解な出来事に説明を与えるためではなく、むしろナンセンスな色合いを添えるために用いられる。

以下、筒井康隆「欠陥大百科」より引用致します。

ストーリイ・マンガの勢いに押されて一時あまりぱっとしなかったギャグ・マンガ、ナンセンス・マンガが、最近巻き返しにでているのを、ぼくは嬉しく思っている。これらのナンセンス・マンガがより高度になればそれらはやがて文学の世界や、シュール・リアリズムの世界に近づいていく。

もちろんぼくは、ナンセンス・マンガがストーリイ・マンガよりも高度なものであるなどというつもりはない。両者を比較することは不可能であろう。だが、下品なナンセンス・マンガはあり得ないが、下品なストーリイ・マンガはあり得る。

赤塚不二夫の「天才バカボン」、永井豪の「ハレンチ学園」など、当代最高のナンセンス・マンガであるが、少年ものという制約で損をしている。ナンセンス喜劇映画が、芸術として認められなかったのと同様の運命をたどることになるだろう。残念なことである。だが、その制約の中では、これ以上シュール・レアリズムに近づいた表現は望めない。(中略)

信じられないことだが、ナンセンスを本質的に理解できない人間、また、その人間たちの考えに毒されて、ナンセンスを理解しようとしない人間がいることは事実だ。彼らはナンセンス・マンガをいやしむ。彼らのよりどころとするものは主義とか思想とかいった、時によって変化するうつろいやすいものである。イデオロギーが終焉を告げた現代に、まだ思想でもってナンセンス・マンガを否定しようとする人間がいるのは驚くべきことであろう。

ナンセンス・マンガの道は、地獄への道である。だが地獄を見るのを恐れ、思想によりどころを求めるのは、逆にその人間の精神の不安定性を示しているといえよう。(中略)

ナンセンス・マンガを理解できない人間は、ナンセンス・マンガがこれから先、復権し、次第に高度になるに従い、理解できる人間たちを、最後には憎悪しはじめるだろう。そして悪口をいう。

「思想がない」
「ここからは、何も出てこない」

あたりまえである。精神の地獄から、意味や思想が出てきてたまるか。精神の根源には、出来あいのものは何もない。
(筒井康隆「欠陥大百科」)

ちなみに筒井康隆さんがこの辺の論考の一部を自らの短編小説に仕立てたのが「くたばれPTA」ですね。

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幻影異聞録♯FEクリア。最高に面白かった!!現在のJRPGの最高峰だと思います!!JRPGの進化の極北!!

幻影異聞録♯FE【Kindleキャンペーン対象商品:Kindleカタログをダウンロードすると200円OFF(2016/1/12迄)】

幻影異聞録♯FEクリア。難易度は最初から最後までノーマルでプレイ時間は65時間でした。本作を一言で言えば、

最高に面白かった!!

このゲーム、現在のJRPG(日本製RPG)の一つの極北、最高峰だと心から思いますね。JRPGの特徴として挙げられる以下の要素を、極限まで突き詰めた作品です。

JRPG特徴
・少年少女の成長を描く冒険青春譚としてのファンタジー物語要素
・バトルの戦略性の重視
・バトルの演出の華美化
・物語全体の演出の華美化

特に本作「幻影異聞録♯FE」は上記のうち「バトルの演出の華美化」においてはそれこそ極限を超えた究極の極点まで特化しており、世界中のRPGにおいて、これほど派手で華美なバトルを楽しめるRPGはほかに存在しないと思います。「サクラ大戦シリーズ」「ペルソナシリーズ」「テイルズシリーズ」等々の過去のゲームの傑作群を、究極的にまで進化させた、JRPGの進化の極北だと思いますね。

今この文章書きながら#FEの戦闘動画探してみたんですが、紹介に相応しい動画がなくて…。このゲームは、全プレイキャラクターが揃って、全員が全員で技を繋ぎ、なおかつ連続デュオアーツで繋いで、16連続セッションコンボ攻撃とかできるようになってから戦闘がド派手になって凄い面白くなるんですが、それができるのが中盤以降で、ネットにアップロードされてる動画は序盤で仲間がおらずセッションを繋げられないしょぼい戦闘か、もしくは個々のSP技やデュオアーツの技の一覧を編集で切り出して見せてるのばっかりですね…。流石にラスボス戦とかは紹介できないですし…。中盤以降の普通の戦闘動画がない…。うーん、任天堂とかが、公式動画でセッションオーケストラ16コンボとか繋いでる中盤以降の普通の戦闘動画出したら人気でるだろうになあ…。

今探してて戦闘紹介としてよさそうなのこれかな。上手く戦いながら連携かなりしてる。ボス戦なので少しネタバレですが…。

幻影異聞録#FE【6章】トムス.ミシェラン.リンダ.ゴードン/イベント戦
https://www.youtube.com/watch?v=4pySO2tsqnc

戦闘が凄く派手で華美で見ていて楽しいというのが、本作の素晴らしいところの一つだと思いますね。戦闘演出が物凄い。ゲームというジャンルにおいてバトル自体を、戦略性だけではなく、見て楽しめるものにするという方向性を本作は極めたと思います。

また、バトルの戦略性もかなり高いです。前回も書きましたが、アトラスのRPGが採用しているプレスターン系バトルの現在における最高峰だと思いますね。上手く考えて戦えば勝てるけれど、下手なミスをすると即やられるので、ボスバトルが凄く気が抜けない緊張感ある戦いになっています。

また、プレイキャラクターに「二軍的な捨てキャラ」の概念がないのも大きな特徴で、『戦闘に出すプレイキャラクターをいつでも入れ替えれる=状況に応じて色々な仲間の技を使う必要がある』『戦闘では敵の弱点を突く&敵から弱点を突かれない必要がある』『戦闘に出ていないキャラクターも追撃パッシブスキルによって戦闘に毎回参加する』という三つの特徴で、全キャラクターが全員で総力戦で戦う為、全キャラクターが重要なんですね。これが、仲間同士の絆をテーマにした本作の物語性と凄くマッチしている。本当に『絆と共に結ばれた七人の仲間と戦う!』って感じですね。戦闘で攻撃を行おうとすると、仲間達が「行けるわ!」「連携OKだよ!」「それはダメね」「むちゃぶりです〜」とか、その攻撃で連携追撃が繋げられるかどうかを声を掛けて教えてくれるのも嬉しい。メインのステージで戦っている三人以外の仲間もどんどん声を掛けてくるのですね。まさに『みんないっしょうけんめいたたかっている』感!!

バトルも物語も演出が物凄く派手で華美で、祝祭における芸能の力で敵と戦う(わざおぎ=演技の力と歌の力によって神から力を借りて敵と戦う)という物語なので、バトルも物語もみんなで歌って踊って演技する、それが見ていて凄く楽しい。

則ち手に茅纏のをもち、天石窟戸の前に立たして、巧にわざおぎす
(日本書紀)

少年少女の成長を描く冒険青春譚としては、ペルソナ+仮面ライダーって感じですね。安心のアトラスって感じで、フォルトナという芸能事務所を舞台に、暖かい青春群像が描かれてゆきます。まさに安定したペルソナ・デビルサバイバー路線の青春物語です。

全体として、現行の据え置きJRPGでは間違いなく、現在、ナンバーワン作品と言っても全く過言ではない、見事な傑作です。何よりやっていて物凄く楽しい!!今、一週目クリアしてしまいましたが、寂しくてしかたがない。ここまで、ずっと浸かっていたいと思えるRPGは本当に何年ぶりでしょうか…。

これだけの素材を、本作だけで終わらせるのは本当にもったいない。番外編とか、続編だしてほしいな…。またフォルトナとFEのみんなに会いたいです…。


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「幻影異聞録♯FE」第六章ファイアーエムブレム攻略中。やべえ…熱すぎる展開で涙が出てきた。

お正月はずっと「幻影異聞録♯FE」をプレイしていたのですが、めちゃくちゃ面白くて、今第六章攻略中なんですが、やばい…熱すぎる展開に涙がでてきた。

これって、単独でも抜群に面白いRPGですが(特にバトルは間違いなくアトラスのプレスターンバトル系RPGの最高峰、技法演出戦略性全てが真・女神転生3・4・SJやペルソナ3・4を遥かに凌駕している、特にボス戦の密度が物凄い)、それだけではなく、本当になんていうか、ファイアーエムブレムシリーズとペルソナシリーズを最初期からプレイしてきたプレイヤー、更に言えば、ペルソナの原型になった真・女神転生IFとかもプレイしてきたファミコン時代からのプレイヤーに向けた良い意味でのファンゲームなんですね。昔のファンが感動で落涙するような展開が本当嬉しい。

リンダとかゴードンとか昔のFEキャラが出てきて彼らと戦えるのは、ちょっと反則過ぎる…。琴線振るわされてしまいますよ…。

本作、ファイアーエムブレムシリーズとペルソナシリーズとアイドルゲームを三身合体してRPGにしたこの驚くべき邪教の館的取り組みは大成功と言えるでしょう!!

クリアしたらもっと詳しく感想書きますねー。

最後に余談ですが、かなり難易度は高めで(真・女神転生3を思い出す…)、ノーマルでずっとプレイしていますが(amazonのレビューでハードクリアしてる人いるけど凄すぎる…。ただ、難易度は沢山選べて、イージーより下のフレンドリーとかだとヌルゲーと化す)、キャラクター的には戦力的にも魅力的にもまいんちゃん…もとい、源まもり最強!!とだけは言っておきます。

源まもり
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/asej/character/mamori.html

これからプレイする方はまもりんを優先的に育成がお勧めですね。マーキング(敵にねらわれやすくなる)とまもりんデフェンス(敵の攻撃をかばう)とSP技の数々が無敵過ぎ…。他のキャラクターはみんな柔らかくてボスの攻撃でよく即死しますが、まもりんだけは、「超硬くてHPがめちゃくちゃ高い上に盾とヒーラーとアタッカーの全てをこなす」超万能キャラです。ボス戦の完全レギュラーに常にいます。「こころのあたため、すいっちおん!!」

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VIPRPG「金リカ2」クリア。自由度と戦略性が高く面白かった!「Ruina 廃都の物語」オマージュの最高傑作だと思います。

VIPRPG「金リカ2」をクリア。フリーゲームRPGの金字塔である「Ruina 廃都の物語」をベースに世界樹の迷宮(そして世界樹の原型であるウィザードリィ)を良い意味でプラスしたという感じのRPGでとても面白く楽しめました。「Ruina 廃都の物語」オマージュの最高傑作だと思います。

金リカ2
http://www.geocities.jp/vipkohaku2015/entry01.html

Ruina 廃都の物語
http://homepage1.nifty.com/blackhat/ftotfr/game.htm

戦略性と自由度の高さとプレイのやり易さの融合ということでは、本作「金リカ2」は「Ruina」の後続作品としての強みを持って「Ruina」を超えているところも見受けられる非凡な傑作だと思います。RPG好きなら、ぜひプレイしてみて欲しい作品ですね。

本作は敵を状態異常等の絡め手で倒していくことができる(むしろ絡め手の方が強いことが多く、絡め手でないと倒せないおまけボスなどもいる)というのが、良い意味で世界樹シリーズを彷彿させる出来で面白かったですね。縛り技(敵の行動停止&速度低下)がめっちゃ強いのとか世界樹シリーズ思い出すなあ…。

また、バトルだけでなく、フィールドの探索や謎解きも、本筋には関係ないけどちょっと頭を使うとクリアできる謎解きとかも散りばめられているのが楽しい。エンターテイメントとしての決め細やかさが伝わってきます。

バトルは様々な個性ある技の使い手である大勢の仲間を入れ替えながらプレイできて、プレイの選択肢が広いのも好印象。私は、ほぼイズナとウルスラを仲間にしながらプレイしましたが、イズナの縛りと混乱と毒と出血がめっちゃ強かったですね(イズナは縛り技と混乱技と毒技と出血技が使えて自己強化技も強く、鍵開け、生存術、料理、調合などの探索スキルも完璧で隙がない)。ただ、バランスはかなりイイ感じで、どのキャラを入れても自由な構成でクリアまでいけそうです。純粋に戦うのが面白く、周回プレイがしたくなる見事なRPGですね。本作は実に良質なRPG、ぜひプレイをお勧めしますね。

RPGツクールMVRPGツクールMV
スパイク・チュンソフト(2015-12-17)
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ホルヘ・ボルピ「クリングゾールをさがして」読了。めっちゃ面白いけど最後がアンチ・ミステリ的終焉で凄くもやもやする…。

クリングゾールをさがして

メキシコの作家ホルヘ・ボルピのベストセラー代表作「クリングゾールをさがして」読了。第二次世界大戦直後を舞台に、ナチスの極秘研究を統括していたヒトラー直属の秘密顧問「クリングゾール」の正体を探す元物理学者の若きアメリカ軍中尉ベーコンとドイツの数学者グスタフの物語で、有名な欧米独の天才科学者達(アインシュタイン、フォン・ノイマン、ハイゼンベルグ、ボーア、マックス・プランク、悪名高きシュタルク等々)の影の権力闘争(物理学者達の原爆開発競争)を描いていて、非常に読み応えがあって面白かったです。

余談ですが、本書を読んで知ったんですが、ハイゼンベルグの政敵だった反ユダヤ主義物理学者のヨハネス・シュタルクって日本版ウィキペディアだと四年の禁固刑を受けたように書かれていますが、判決後すぐに控訴して禁固刑は取り下げられて小額の罰金刑を受けたのみで、戦後も悠々自適の生活送ったんですね…。日本版ウィキの記述が誤っている(禁固刑で服役したかのような書き方になっている)ので書き直した方が良いんじゃ…。

ウィキペディア「ヨハネス・シュタルク」
ヨハネス・シュタルク(Johannes Stark、1874年4月15日、バイエルン公国シッケンホーフ(現・フライフンク) - 1957年6月21日、トラウンシュタイン)は、ドイツの物理学者。 シュタルク効果の提唱者。

ナチスによる政権掌握後は、フィリップ・レーナルトと共に反ユダヤ主義の観点から「ドイツ物理学」を提唱し、アルバート・アインシュタインの相対性理論を「ユダヤ物理学」と呼んで唾棄した。この事が原因となり、第二次世界大戦後の1947年に非ナチ化法廷により4年の禁固刑に処せられた。

以下、思いきりネタばれ感想となります。

「(欧米独の著名な物理学者達が原爆開発に率先して関わったのは)ナショナリズムのせい?それは大したことではないが、無視してはいけない。自尊心のせいでそうしたんです!ウワニータス・ウワニーターティス(虚栄の中の虚栄)、ベーコン先生。物理学者達は、軍隊の戦争とは無関係に私的な戦争をしていた。それぞれに最初の原爆を造る人間になりたがった。それができれば、当然、もう一方の側の即時敗北となった。爆発の結果は大したことではなかった。重要なのはもう一方の側の連中を笑いものにすることだった。そしてそうなった。幸運にも、そしてリンクス教授には許してもらわねばならないが、ハイゼンベルグのチームが敗者となった…」

「信じられない」とミス倫理と化したイレーネが言った。「自分の科学競争に勝ちさえすれば、自分がライバルより優れていると証明できさえすれば、人の命がなくなろうが知ったことじゃなかった……。ヒトラーの態度よりむかつくわ……」

「私達科学者は白い鳩であったためしはないんです」とエルヴィン(エルヴィン・シュレディンガー)は若干皮肉っぽく言った。「あなたを幻滅させるんじゃないかと思いますが。あなたは世界最良の人達と一緒に暮らしてはいない」

私はだんだん居心地が悪くなっていったが、どうすることもできなかった。シュレーディンガーが私を煽っていた。

「彼らにとってはゲームみたいなものだった」とエルヴィンは強調した。「チェスやポーカーとあまり違わない。数学的には少なくとも、そうしたもの同様決して重要ではなかった」
(ホルヘ・ボルピ「クリングゾールをさがして」)

本書はミステリとして、『一体クリングゾールとは誰(どの科学者)なのか?』という推理サスペンスの軸がはっきりしていて、最後まで非常に読ませるものになっています。ただ、ラストが…。

最後でいきなり、メタ・ミステリなアンチ・ミステリ的仕掛けが炸裂して、結局のところ、謎が解き明かされないまま終わる…。ラテン・アメリカ文学的と言われれば、その通りかもしれませんが、うーん…個人的には謎を解き明かしてすっきり終わって欲しかったです。

読了した後、少し考えてみました。結局のところ、どのくらい、信頼できない語り手であるドイツ人数学者グスタフ・リンクスのことを読み手が信じるかというところに集約されるんですよね…。最終的には下記ABのどちらかだと思いますが…。

A.語り手グスタフ・リンクスが『根幹的なところにおいては嘘を語っていない』と仮定する。

クリングゾールはハイゼンベルグである可能性が最も高い。

B.語り手グスタフ・リンクスがソ連及び東ドイツの拷問的追及を逃れるために嘘を語っている。

クリングゾールはグスタフ・リンクス。

のどちらかなんですが、最後が宙ぶらりんでどちらとも判断がつかない…。アメリカ軍中尉は、最後、愛の為にグスタフを裏切りますが、グスタフが愛の為にクリングゾールとして裏切りを働いていた可能性も文中からは否定できず、本当に宙ぶらりんで凄いもやもやする終わり方なんですね…。

うーん…間違いなくラストまでは傑作なんですが…物凄い大書ですし、ラストまでは傑作で、最後がもやもやしても良いという方々にはお勧めです。

クリングゾールをさがしてクリングゾールをさがして
著者:ホルヘ ボルピ
河出書房新社(2015-05-26)
販売元:Amazon.co.jp

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ケン・リュウ(劉宇昆)「紙の動物園」読了。史上最高のアジアン・SF短編集!!アジア系の人々への共感溢れた傑作SFです!!

紙の動物園 (新☆ハヤカワ・SF・シリーズ)

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。新年初読了した小説が実に素晴らしかったので、ご紹介させて頂きますね。

中国系SF作家ケン・リュウ(中国名は劉宇昆)の日本初邦訳SF短編集「紙の動物園」新年初読了しました。これは凄い!!グレッグ・イーガンやテッド・チャンを越える新進気鋭のSF作家として注目を浴びているとのことですが、まさにその通りだよ!!

正直なところ、イーガンの短編集を生まれて初めて読んだ時よりも良い意味の衝撃を受けた。

なんというか…読めば分かるんですが、日本人が読むと、心から嬉しくなるような感じのイーガン的SFという感じです。主に中国、日本、台湾等の漢字アジア圏域及びその周辺の人々の姿をSFという形で描いている作品が多いんですね。白人であるグレッグ・イーガンには逆立ちしても描くことのできないであろう、アジア系の人々への共感に溢れたアジアンSFの傑作集です。これは作者さんの生い立ちが関係しているのでしょうね。中国の方だけあってSFモティーフとしての漢字の使い方が素晴らしく上手い!

ウィキペディア「劉宇昆」
劉宇昆(リウ・ユークン、英名:ケン・リュウ Ken Liu、1976年 - )は、アメリカ合衆国の小説家、翻訳家である。SF作品を得意とし、数々の賞を受賞している。中国系アメリカ人。

1976年、中華人民共和国の蘭州に生まれる。8歳(11歳という説あり)の時、両親とともにアメリカ合衆国に渡り、以後はカリフォルニア州のパロアルトで育つ。後、さらにコネチカット州のウォーターフォードに移る。

ハーバード大学に入学し、法律を専門に学ぶ。ロースクールを出て、法務博士号を取得し、卒業後は弁護士、コンピュータープログラマー、中国語書籍の翻訳者として働きながら、文筆活動を行っていた。

短編小説を中心に活動している。2012年に、「紙の動物園」でネビュラ賞とヒューゴー賞と世界幻想文学大賞の短編部門で受賞、史上初の三冠を達成した。2013年もヒューゴー賞の短編部門で受賞した。2015年に初の長篇となるファンタジー”The Dandelion Dynasty”を刊行。シリーズ化の予定である。また、翻訳家としても活動し、中国の作家を英語圏に紹介している。

作風は、東洋の伝統を下敷きにした細やかな情感を特徴とする。自身の出自である中国文化を背景にした作品も多い。また、日本での初翻訳となった「もののあはれ」のように日本人を主役とした作品もある。著者は日本の漫画「ヨコハマ買い出し紀行」に啓発された作品と語っている。

「紙の動物園」は、先に挙げたように主に漢字アジア圏域出身の人々の近未来やパラレルワールドでの姿をリリカルに叙情性たっぷりに描き出し、なおかつ先端的なSFガジェットたっぷりに謳いあげた傑作SF短編集。アジアンなイーガンって感じですね。日本や日本人をテーマとした作品が多く、日本と日本人にとても好意と共感を寄せていることが伝わってくるのも嬉しい。本書作品の中でも日本テーマの最高傑作といえる「もののあはれ」とかとても感動した。この作品をちょっと紹介いたしますね。

世界のほかの場所で起きていることをTVで見ていた――略奪者がわめきながら、往来を踊り狂い、兵士や警官達が宙に向かって、時には群集に向かって発砲していた。燃える建物、ぐらぐら揺れる死体の山、大昔からの不平不満に対する復讐を誓って荒れ狂う群衆を前にして声を張り上げている将軍達。この世が終わろうとしているのに。(中略)

(地球は小惑星との衝突で崩壊し、脱出も不可能と分かったのに、それを知って日本国内の日本人は)
「みんなただ家に帰ったの?」信じられないという表情を浮かべてミンディが訊く。

「そうだよ」

「略奪はなかったの?パニックに駆られて逃げ惑う人々や、街中で反乱を起こした兵士達はいなかったの?」

「それが日本なんだ」自分の声に誇りが滲んでいるのが分かる。父さんの誇らしげな声を真似ていた。

「みんな諦めたのね」ミンディは言う。「諦めちゃったんだ。文化的なものかもしれないわね」

「ちがうよ!」声を荒げないように努める。ミンディの言葉は僕をいらだたせる。碁が退屈だというボビーの発言と同じように。「そういうもんじゃなかったんだ」
(ケン・リュウ「もののあはれ」)

この作品は、小惑星との衝突で地球が滅び、ほんの僅かな人々だけがたった一隻の外宇宙恒星間移民船で太陽系から脱出した先の物語。幼い頃に移民船に乗ることが出来た、日本人の最後の生き残りである大翔の一人称で話は進みます。

面白いのは、たった一人の、最後の日本人の姿を描くことで、日本と日本人というもはやない国と国民(地球そのものがなくなっている)の姿がまざまざと浮かび上がってくるところですね。SFならではの見事な構成です。「日本沈没」とか和辻哲郎の「風土」とか思い出しましたね。『日本人論』SFとしても秀逸で、日本人として読んでいてちょっと照れくさいけど凄く面白いです。

僕もひどく疲れて、一瞬でいいから目を瞑りたい。

夏の夜、僕は道を歩いている。かたわらには父がいる。

「日本人は、火山と地震と津波と台風の国に暮らしているんだ、大翔。地下の炎と上空の凍える真空とのあいだにはさまれた、この惑星表面の細長い土地に縛られ、いつなんどき生命の危機に襲われるかもしれない暮らしをずっと送ってきた」

と、宇宙服を着ている自分に戻った。一時的な集中力の欠如から、背中に背負った荷物を太陽帆の梁の一本にぶつけて、あやうく燃料タンクの一本が外れ落ちてしまいそうになった。すんでのところでタンクをつかんだ。すばやく動けるよう、装備の重量を最後の1グラムまで軽くしていたため、ミスする余地はなかった。何も失うわけにはいかなかった。

「とはいえ、それが死の近さを、一瞬一瞬に宿る美しさを意識させ、耐え忍ぶことを可能にしているんだ。もののあはれは、いいか、宇宙と共感することなんだ。それが日本という国の魂なんだ。それが絶望することなくヒロシマを耐え忍び、占領を耐え忍び、都市の崩壊を耐え忍び、全滅を耐え忍ばせたんだ」
(ケン・リュウ「もののあはれ」)

地球が滅亡するときにもテレビ東京は普段通りアニメ流してそうですよね…。日米の風土に基づく文化性の違いみたいのが、日本人の最後の生き残りである大翔とその恋人のアメリカ人のミンディとの間にあるのが面白い。この作品だけでなく、ケン・リュウの作品は、「紙の動物園」に収録されている作品はどれも、風土に基づく文化性の違いによるコミュニケーション・ギャップを凄くセンシティヴに描いていて、それが魅力となっています。

本当に傑作ぞろいのSF短編集、日本人のSF好きなら必読と言っていい、見事な作品集、心からご一読をお勧め致します。

余談ですが、ケン・リュウの作品は表題作「紙の動物園」や上記の「もののあはれ」など「漢字SF」としての側面も持っていて、漢字を主言語として使う国として「日本、中国、台湾」は文化言語的共通項があるわけで、もうちょっとこの三国は仲良くできてもいいと思うのですが、現実の国際情勢はなかなか上手くいきませんね…。

「古代唐の詩人李商隠の「楽遊原」という題の詩だ。李商隠は中国人だが、彼の詩情はとても日本人的だ」
(ケン・リュウ「もののあはれ」)

『登楽遊原(楽遊原に登る)』 李商隠 書き下し文・現代語訳(口語訳)と文法解説
http://manapedia.jp/text/1975
現代語訳

夕暮れになると、心が満たされなくなって

馬車を走らせて古原に登った。

そこから見える夕日は限りなく素晴らしいのは

黄昏がすぐそこに迫っているからだ。

紙の動物園 (新☆ハヤカワ・SF・シリーズ)紙の動物園 (新☆ハヤカワ・SF・シリーズ)
著者:ケン・リュウ
早川書房(2015-04-22)
販売元:Amazon.co.jp

風土―人間学的考察 (岩波文庫)
日本沈没 上 (小学館文庫 こ 11-1)
日本沈没 下 (小学館文庫 こ 11-2)
日本沈没 第二部〈上〉 (小学館文庫)
日本沈没 第二部〈下〉 (小学館文庫)

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