2012年03月

2012年03月21日 20:06

ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (初回限定特典:「ノブナガの黒いレックウザ」カード 同梱)
ポケットモンスター MC-070 モンコレ アルセウス

ポケモン+ノブナガの野望主人公シナリオクリア。織田信長の行動目的「ランセを統一して、ランセのイクサのシンボルである創造神アルセウスを倒し、ポケモンをイクサの道具として扱う人間から解放する」、プラズマ団のNとそのまんま同じなんですが(^^;

N「わかりあうためといい、トレーナーは勝負で争い、ポケモンを傷つけあう。ボクだけなのかな それがとても苦しいのは」
(ポケットモンスターホワイト・ブラック)

まあ、敵をカッコよく正義のある者として描くと、ポケモンバトル自体を疑問視するキャラにせざるを得ないんでしょうね…。しかし、信長のレックウザとはなんだったのか。ラストバトル前のバトルにて戦うこととなる信長のゼクロムはかなり強いんですが、その後、主人公の手持ちポケモンに強制的に加入して、ラストバトルで必ず出撃するアルセウスは、他のポケモンとは段違いの強さなので、最終戦で出てくるレックウザも雑魚同然…あまりにラストバトルが楽勝過ぎてポカーンとしました。敵の全戦力より主人公戦力(アルセウス単騎)の方が圧倒的に強いという…。レックウザはどう考えてもアルセウスのかませ犬です…なぜレックウザはこんなことになってしまったのか(^^;

なんだか、主人公より信長の方が主人公っぽいシナリオでしたね。基本的に主人公は状況に流されているだけで、神であるアルセウスが選んだポケモンマスターとして、打倒アルセウスを掲げる信長の対抗馬として神に都合よく動かされていたような感じです。ちなみに創造神アルセウスに戦いを挑むこともできますが、アルセウスはこちらが行う全ての攻撃を特性「全知全能」で全回避し、特性「全知全能」により、アルセウスの攻撃はこちらに必ずダメージが通るため(あらゆる防御や回避が無効化される)、絶対に勝てません。ちなみにこのゲーム、基本的に敗北してもゲームオーバーはないんですが、この戦いは特殊で、アルセウスに敗北すると「目的を達成することができませんでした」というメッセージが出てゲームオーバーになります。全ては神の目的の為に動かされていたということか…。

信長には「ポケモンをイクサの道具から解放する為に、ランセを統一して、ランセを統一した時に現れる創造神アルセウスを倒す」という明確な目的があるので、こちらの方がとても主人公らしいです。理不尽な世界を変えるためにポケモン世界を創造した唯一神に挑むとか、圧倒的にこちらの方がゲーム主人公っぽい行動目的ですね。プレイヤー主人公は最初から最後まで神であるアルセウスに都合のよい神の下僕的ポジションなのはなんだかなあ…。個人的には信長と一緒にアルセウスに挑むシナリオとか欲しかったな…。

ちなみに、信長の行動目的だった「ポケモンがイクサの道具として使われている問題」は、エンディングにてランセ地方の武将達で話し合い、ポケモンに配慮したポケモンバトルのルールを作ることで解決しました。えっ…そんな簡単に話し合いで解決する問題だったのか…。だったら特に神に挑んだり神が降臨したりする必要はなかったんじゃ…(^^;

というわけで、主人公シナリオをクリアして、各武将シナリオに入りました。50くらい各武将のシナリオがあって、それを全部クリアすると真の主人公シナリオがプレイできるようになるようですが、これが物凄い大変です…。短いシナリオもありますが、長いシナリオになると、ランセ地方を一から再統一しないといけないので、主人公シナリオをもう一度最初からやりなおしているような感じなんですね。しかもエピソードクリアするたびに経験値はリセットされてゼロからのスタートとなるんですね。何十回もランセ地方統一を繰り返すのはきつすぎる…。真の主人公シナリオプレイしたいから頑張ってプレイしていますが…。

現在クリアしたシナリオ
ユキムラ「ブショーの生き様」
ケンシン「イクサ、楽しまん」
ギンチヨ「ほこり高きイクサ」
コタロウ「ランセに闇を」
オイチ「ランセに咲く花」
ミツナリ「ケンカするほど仲がよい1」
キヨマサ「ケンカするほど仲がよい2」
マサノリ「ケンカするほど仲がよい3」

ちなみに一番難しかったのは福島正則のショートシナリオ「ケンカするほど仲がよい3」ですね。ミツナリのハッサムが反則的に強く、正攻法でミツナリの本拠カエン攻めてもクリアできません。しかもミツナリが猛攻を仕掛けてきます。僕のプレイした攻略方法は、

「わざとアオバを空っぽにする」
「ミツナリがアオバに侵攻してくる」
「ミツナリのいなくなったカエンをサブ戦闘部隊で攻める」
「カエンを落としたらメインの戦闘部隊でアオバを即攻める」(ちなみにここですぐにアオバを攻めないと、ミツナリがまた他のところに攻めてきて大変なことに)
「ミツナリの軍はハッサムとヒトカゲが何体かでそれぞれ分けて旗取りに来るので、ヒトカゲ部隊には水ポケモン2体を向かわせて旗を取り、真ん中の旗には部隊の中で一番弱いポケモンを向かわせ、後の3体は2体がハッサムの通路を塞いで、捨て身で時間稼ぎをしている間に、残りの1体で旗を取る」

こうしてやっとクリア。とんでもなく強いハッサムを通常のポケモンバトルで倒すのは無理なので、旗攻めでなんとかクリアしましたね…。

こういうショートシナリオはやりがいがあって面白くていいんですが、ランセ地方再統一の長大なシナリオは、主人公シナリオを延々とやりなおしている感じで辛いなあ…。武将シナリオだと主人公シナリオとは違い、ガンガン敵軍から攻めてくるので主人公シナリオ以上に大変なんですね…。全武将シナリオクリアしないと真の主人公シナリオでないのかな…。主人公の真のシナリオをプレイしたいので頑張っているんですが…あまりの大量ボリュームに途中でくじけそうな気もするなあ(^^;

ポケットモンスター MC-070 モンコレ アルセウス
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ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (初回限定特典:「ノブナガの黒いレックウザ」カード 同梱)
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2012年03月20日 18:21

ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (初回限定特典:「ノブナガの黒いレックウザ」カード 同梱)

ポケモン+ノブナガの野望、現在明智光秀攻めまで進んだところですが、ゲンムの城で光秀攻めの準備のためにぽにぎり屋でぽにぎりを食べたらイーブイがエーフィに進化しました。フリーバトルで強さを試してみたら…

エーフィ…最強や!!

特性「きょうかん」が強すぎ…。メイン戦闘に使っている武将、主人公(エーフィ)、お市(プリリン)、毛利元就(ジャローダ)、長宗我部元親(ダイケンキ)、上杉謙信(エルレイド)、直江兼続(サーナイト)で、主人公、元就、元親、謙信、兼続は全員、自己強化系スキル持ちなんですが、エーフィの特性「共感能力」は、戦闘中、どの場所にいても仲間が発動した自己強化系スキルの効果が自分にも発動するため、主人公、元就、元親、謙信、兼続が全員スキル使うと極端に移動と攻撃と防御が上がり、どこでもすっ飛んでいって通常攻撃でダメージ250とかたたき出すんですが…。しかも前方三マスの範囲攻撃…。攻撃は追加効果で混乱ですが一撃で敵を撃破するため追加効果発動しないほどの強さ。ちなみにメイン舞台にエスパー系が三人(主人公、謙信、兼続)…なんというエスパー軍団。エスパーは攻撃範囲が広いので実に使いやすいです。

エーフィたん無敵すぎる…。前田慶次からイーブイ進化用の石貰ったとき、焦って石進化させなくて本当に良かった…。ブイズ(イーブイ進化系)の中で一番エーフィたんが好きなので、エーフィたんになるまで他の進化はさせないで頑張ってイーブイで進めようと思って、フクツとか凄い苦労して、頑張って進めてきた甲斐がありました。これからプレイするお方々にエーフィたんお勧めですね。味方のスキルが自分に発動するのは超便利です。特にいつでも移動能力を上げられるのが強力な感じですね。

濃姫戦や家康戦は苦労しましたが(濃姫戦は味方が次々とやられ最後は濃姫と元親の一騎打ちで、どちらも相手の攻撃が当たれば負ける状態で、こっちの命中率が下げられていて命中率64%だったのがなんとか当たって撃破、家康戦は一度負けて、二度目でなんとか撃破)、その甲斐あってエーフィたんに進化できてほんとよかった。ポケモンは好きなポケモン使うのが一番ですよね。イーブイ進化系の中でエーフィたんが一番猫っぽい(尾が二つに分かれた猫又がイメージされている)ので、猫好きとしてエーフィたんが一番好みです。エーフィたんは最高に可愛いなあ(^^)

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2012年03月19日 07:54

孤闘―立花宗茂

ポケモン+、いよいよ信長と対決編に入りました。というか、主人公、お市の方、毛利元就、長宗我部元親、島津義弘、武田信玄、上杉謙信etcといった錚々たるメンバーよりも、立花宗茂&ムックル系列ポケモンの方が圧倒的に強くて便利という…。明らかに現在のところプレイヤー陣営最強の武将です。宗茂の無双ぶりに主人公が霞みます。

本作の立花宗茂は、得意能力(ポケモンの各種特性を最大限発揮できる能力)が「ひこう」「ノーマル」で、固有スキルが「とぎすます」(3ターンの間、命中率とクリティカル率UP)なんですが、これが恐ろしく強い。特に敵の弱点属性を突いたりしなくても、クリティカル連発で他の武将のポケモンが敵の弱点属性を突いた時と同格かそれ以上の攻撃力を誇り、敵の弱点属性を突いた時は弱点ダメージ+クリティカルダメージでダメージが大変なことに。しかも、足が速くて空が飛べるノーマル飛行系のポケモンを得意とするので、どこでも飛んで行けて、速攻で敵を倒す必要のある本作(敵武将を仲間にするには4ターン以内に倒す必要がある)ではとにかく便利極まりない物凄いチートっぷりです。足が速くて全体的な能力が高くて特に攻撃力がチートという往年のスパロボのダンバインを彷彿とさせるような能力で、彼だけ先に主戦場について戦っているので、戦力値がぐんぐん伸びてゆく。本作はSLGとして電光石火の速攻電撃戦が重要なので、1ターンの移動距離が長く、地形効果を無視できる飛行系と浮遊系とスキル「身軽」を持つ移動特化ポケモンが圧倒的に有利で、逆に足の遅いポケモンは全く活躍できないですね…。イワークさんの足の遅さ(1ターンに2マスしか動けない)には泣けました…。主人公と共にバトルに強制参加するお市の方のプリンも足が遅すぎて使うのが辛い…。

立花宗茂が強くてカッコいいキャラとして戦国を舞台にしたゲームでちゃんと描かれたのって久々のような。戦国無双と戦国BASARAだと弱キャラな上、イメージも壊れまくっていましたが、本作の宗茂はちゃんとカッコ良くて最高に強いキャラです。主役を食う大活躍キャラなので、立花宗茂ファンにお勧めですね。

アンサイクロペディア「立花宗茂」
同年代の伊達政宗、真田幸村に勝るとも劣らない戦国の世が生み出した史上最高レベルのチート的人物。どれくらいチートかというと、単純に戦闘能力だけ見ても若くしてあの本多忠勝に匹敵する実力を有し、あの鬼島津と渡り合ったという常軌を逸した強さを持つ。特に籠城戦での鉄壁の守りは特筆に値する。そのため、時の天下人豊臣秀吉からは東の忠勝、西の宗茂と並び称され、「剛勇鎮西一」と呼ばれるようになった。

しかも彼のチートっぷリは戦闘力だけに収まらず、一度改易されてプータローになったにも関わらず再び不死鳥のごとく大名として復活したり、あまりの人格者っぷりに男女問わずモテモテという経歴から人間性まで半端じゃなく、劉備も編みかけの草鞋をほっぽり出し逃げ出す程のチートっぷりである。道雪、秀吉、徳川家康、そして仇敵であった島津家までもが彼を絶賛し、浪人時代も全国の大名から引き手数多であったことがその人気ぶりをうかがわせる。そのため、百戦錬磨のアンサイクロペディアン達も下手な冗談は書けない、と加筆に難渋するほどである。

ポケモン+ノブナガの野望公式サイト「武将紹介 立花宗茂」
>http://www.pokemon.co.jp/ex/ranse/character/muneshige.html
立花宗茂

孤闘―立花宗茂

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ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (初回限定特典:「ノブナガの黒いレックウザ」カード 同梱)

ポケモンと信長の野望シリーズがコラボレーションした戦略戦術SLG「ポケモン+ノブナガの野望」をプレイ中。現在2年目3月で毛利と長宗我部を倒して毛利元就と長宗我部元親を仲間にして、女性君主の立花ぎん千代(このゲームだと大友家の家督が女性武将の立花ぎん千代に引き継がれた設定のようで、大友傘下の武将達がギンチヨという女性武将の下についている)と島津義弘のどちらの領土を先に攻めるか迷っているところです。戦力的には島津の方が遥かに手ごわいから先にギンチヨを落とすのがセオリーかな…。

本作、実に面白いです。ゲームとしては戦略パートが戦国ランスで、戦争パートと武将スカウトパートがポケモンを戦闘ユニットとしたタクティクスオウガという感じの戦略戦術SLGです。ポケモンだし、簡単なんだろう。超難易度だったギレンの野望アクシズの脅威をクリアした僕なら簡単にプレイできると思ったら…

いきなり、初っ端の毛利家攻めで、毛利に負けまくました!!(爆)

なんということだ!!と思わず呟かずにはいられない展開。どうも、初っ端の戦力である三人、主人公とお市の方と千利休で毛利家をいきなり攻めるのは無理だった模様(^^;しかし、一番最初の仲間武将(デフォルトで仲間になる)がお市の方と千利休って凄い組み合わせだなあ…。

ちなみに毛利に負けてもゲームオーバーになりませんが(毛利が見逃してくれる)、負けたデータで進めるのは悔しいので、毛利に負けるたびにロードして、今度は戦力を増強して、ポカブを使うモブキャラ武将の小早川秀秋(僕のプレイでは一番最初に仲間になったフリー武将が小早川秀秋でした…この武将全然良いイメージ無いんですが…西軍裏切って最後は発狂死したイメージしか…)を仲間にして毛利に挑み今度は勝利。つうか、小早川秀秋(が使うポカブ)が強くて吃驚。ただのモブキャラ武将かと思ったら結構小早川が使えたという驚き。

そして毛利に勝ったのですが…毛利元就が仲間にならない!!「毛利元就と長宗我部元親を仲間に出来るダウンロードコンテンツ」が任天堂wifi通信から無料配信されていまして、それをダウンロードして適用しているのになぜ仲間にならないのか…。ダウンロードコンテンツの説明文に「元就と元親にいいところを見せると仲間にできるぞ」って書いてあるので、何か特殊なプレイが必要なのかなと、主人公のイーブイで一騎打ちさせて倒したり速攻で倒したり色々試したけどどうしても仲間にならない…。

仕方ないので仲間にするのを諦めて今度は長宗我部に攻め込みあっさり撃破。毛利の残党を仲間に引き入れこちらの戦力が充実したため、長宗我部は毛利の百倍くらい弱かった(^^;こちらでも長宗我部元親が仲間にならない…。一体どうしたら仲間になるんだろうと首を傾げていたら…

毛利と長宗我部を撃破した次の月、いきなり元就と元親が主人公のところにやってきて、全自動イベントであっさり仲間になりました…仲間にする条件があるのかと思って試行錯誤していた苦労は一体…(^^;

で、元就と元親を仲間にして今に至ります。次に攻めるのは、大友家(立花家)のギンチヨと島津家のヨシヒロ、今川家のヨシモトです。武将達みんなカッコいいのに、今川義元だけどうしようもなくダメダメなイメージで描かれているのがなんとも(^^;「センゴク外伝 桶狭間戦記」だと今川義元は最高にカッコいい武将なのに…。ちなみにこの漫画は僕の大好きな漫画、お勧めです。

本作、ゲームとして素晴らしく面白いです。戦国ランスもタクティクスオウガも両方とも良質な作品ですから、このゲームはまさに両者の良いとこどりという感じで、しかもオリジナルより更に洗練されている感じのシステム、素晴らしいとしか…。本作のポケモンは完全に戦闘の為のユニット(ウォーシミュレーションにおける兵器ユニット)なんで、ポケモンキャラクターのキャラクター性は本家ポケモンシリーズに比べると薄いように感じますが、これは戦略戦術SLGというジャンルからするとやむをえないかなと。その分、国取り天下統一SLGとしての面白さがありますね。心からお勧めできる出来、最高に面白いですよ!!

最後に余談ですが、一番最初にお市の方が仲間にしてくれと言ってくるときに選択肢で「いいえ」を選び続けると展開が面白いです。ローラ姫の「そんなひどい」に匹敵する強烈なごり押しを感じました。さすがお市の方、押しが強い(^^;

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2012年03月18日 19:11

青い鳥 (岩波少年文庫)

スマイルプリキュア第7話「どこなの?わたし達のひみつ基地!?」視聴。今回もいつも通り素晴らしい出来でしたね。キュアハッピーは絵本が好きということでしたが、絵本だけでなくモンゴメリの「赤毛のアン」とかヨハンナ・シュピリの「アルプスの少女ハイジ」などの児童文学も好きなんですね。キュアハッピーが中学生になっても絵本だけ読んでいたらちょっとアレですが、ちゃんと児童文学も好きで読んでいるというところ、本好きとして共感できてほっとする感じでしたね。

今回のお話、「赤毛のアン」が一つのモティーフになっていましたが、お話の一番のベースはメーテルリンクの「青い鳥」だと思いましたね。幸せを探しに色々なところを冒険して、そして、幸せはみんなの気持ちが一つになる足元の故郷にあったことに気づくというのは、まさに「青い鳥」だと思いましたね…。最後にみんなの気持ちが一つになって、ひみつ基地が決まる展開が実に上手いメルヘン、心から感嘆しましたね…(^^)

私達の秘密の場所は最初からここにあったんだよ。どんなところかなんてこだわらなくてもよかったんだよ。みんな一緒に楽しくすごすことができたなら、そこはもう私達の素敵な秘密の場所なんだよ。
(スマイルプリキュア第7話「どこなの?わたし達のひみつ基地!?」)

チルチル?…君は今、自分が楽園にいるつもりでいるけれども、楽園っていうのは、私達がお互いにキスをし合うところなら、どこにでもあるんだよ…(中略)僕達、あんなに遠くまで出かけたのに、青い鳥はこんなところにいたんだ!
(メーテルリンク「青い鳥」)

そして機動戦士ガンダムAGE第23話「疑惑のコロニー」視聴。…またもや強烈に微妙な出来…(^^;今回の脚本は日野さんではないですが、脚本が日野さんじゃなくてもAGEの展開が微妙なのは変わらないのか…。登場人物達の行動や展開がご都合主義的かついい加減過ぎて見ていても誰にも共感できないのが辛い…。良かったところはウルフさんがソリッド・スネークだったところくらいですね…。あとは、展開が…。敵の幹部がモビルスーツ格納庫で待ち構えていて、悪役として名乗り口上を始めたときは40年ぐらい前のスーパーロボット系アニメの出来の悪いパロディを見せられている気持ちになりました…。

そして主人公のアセムが…悪い意味でキラ・ヤマト化してきてなんとも…。戦場で状況を無視して理想論をぶちあげて状況を悪化させるって、典型的キラ・ヤマトな行為というかなんというか…スパロボのミスト・レックスの下記の台詞を思い出しました…。

ミスト・レックス
「確かに、俺たちが介入すれば、当面の争いを回避できるでしょうけど、根本的な解決にはなりませんよね?」

フリットが市街地に被害を出さないために近接格闘装備のアデルタイタスを出撃させて、敵のヴェイガンのモビルスーツがそんな気遣いはせずに射撃で応戦して市街地が流れ弾で滅茶苦茶になって、最後は駄々をこねてたアセムがやっとガンダムで出撃してヴェイガンを倒しましたが、これってアセムが「モビルスーツ戦をしたら市街地に被害が出るからモビルスーツ出撃はしません!!」なんて駄々こねなければ市街地に被害出ませんでしたよね…。

場にそぐわない理想論で状況を無視して状況を悪化させる主人公は、見ていて気分が重くなるだけです…。平和を訴える理想論は理想論として価値があると思いますが、状況を無視して唱えれば、理想論の価値自体を毀損させる馬鹿げた行いと化します…。なんだか、まわりくどいやり方で理想論をネガティヴに表現しているような感じが、僕は凄く嫌なんですね…。僕は理想論には価値があると思っているので…。

しかも、逃げ出したアセムが戦うのが、ロマリーのためって…。アセムが駄々こねていたせいで市街地が被弾している状況を全く理解していない唐突なアセムとロマリーのロマンス…ロマンスのために戦争なんて、最悪じゃないですか…。見ていて心からとほほ…という気持ちです…。アセムは市街地が被弾したのは自分が出撃拒否したことに起因していることを考えるべきですよ…。ユニコーンのダカール戦での市街地攻撃のシーンと、全く比較にならない…。市街地が攻撃を受けているのに、アセムは自分のこと(ロマリーのこと)しか考えていない…。

余熱を燻らせる瓦礫の山には、無数の死体が埋もれているのだろう。今日死ぬとは予想もしておらず、それぞれに予定を持っていた知と血の残滓――。そこからどす黒い煙が吹き上がり、意思あるもののように渦巻くのをバナージは見た。殺す者と殺される者、両者から等しく放出されたそれは、肌を刺す冷たい皮膜になってユニコーンを押し包み、平穏な死を得られなかった人々の怨嗟を伝えてくるかのようだった。

どくん、と鳴った脈動がそれに呼応し、内奥の熱が目を覚ますのをバナージは感じる。ユニコーンの脈動…いや、パイロットの心を引き受け、機械的に増幅するマシーンの脈動。怒れ、憎め、敵を倒せ。心を爆発し続ける炉心に変え、システムに取り込まれようとする自分自身の脈動…!

「そうだ、怒っていい。これは理不尽だ」

我知らず口走り、バナージは血の味のする唇を舐めた。どくんと大きくなったユニコーンの脈動がそれに答える。

「お前はそのために造られた。理不尽に対しては戦わなければならない。でも怒りに飲まれるな」
(福井晴敏「機動戦士ガンダムユニコーン」)

それと、連邦とヴェイガンの裏で暗躍する、おそらくは黒幕であろう存在「テクノソロン社」とかいうのが今回のAGEで突然出てきたのもなんとも…。主人公側(アセム・連邦)とライバル側(ゼハート・ヴェイガン)の戦いを納めるために、実は本当に邪悪な黒幕が主人公側とライバル側の両方で糸を引いていたという展開、作劇において一番安易でダメな陰謀論的まとめ方じゃないですか…。なんだか、今回のAGE、全体的に酷いとしかいいようがなく、ああ…ガンダム好きとして心から『どうしてこうなった』という気持ちで一杯になりますね…。スマイルプリキュアをもう一度見て心を癒そうと思います…。

青い鳥 (岩波少年文庫)
ハイジ (上) (岩波少年文庫 (106))
ハイジ (下) (岩波少年文庫 (107))
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2012年03月17日 23:33

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

日本の3DダンジョンRPGにおいてメガテンと並んで最高峰と思う作品、世界樹の迷宮シリーズの新作「世界樹の迷宮検廚ニンテンドー3DSで出ますが、「世界樹シリーズが難しい理由」についてシリーズの製作統括をしている金田大輔ディレクターが書いていますね。引用してご紹介致します。

世界樹の迷宮 公式ブログ 開発者ギルド【金田D】第2回:バトルを難しくする理由
http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html
皆さん、こんにちは。ディレクターの金田です。さて今回は、難易度にまつわるお話を書きたいと思います。難しい事で知られる世界樹シリーズですが、本作、「検廚砲いても、バトルの難易度は高めに設定しています。(中略)

RPGにおいて「バトル」は、非常に重要な役割を担っています。唯一「ゲームオーバー」という結果をもたらすパートであり、その点に限れば、RPGをゲームたらしめているパートと言えなくもありません。

職業、スキル、装備品、施設、敵、そして成長。

あれもこれも、バトルがあるからこそ意味のあるシステムです。例えばもしバトルが、ボタン連打だけで勝てる内容(難易度)だったら、装備品を買う意義も、スキルを育てる意義も、パーティを考える意義も無くなります。ゲームの中に設けられた多くの遊び要素が死んでしまうのです。

バトルは、それら数多くのシステムに意味を持たせ、ゲームを「見る物」から「遊ぶ物」へと変え、「攻略」という楽しみ方に達成感と充実感を植え付ける為にあります。

ですから、バトルを難しくするのは、決して、プレイヤーの皆さんを苦しめたいからではなく、...苦しめたいからではなく、攻略と、その先にある達成の充実感や喜び、その結果として残る満足感を感じていただける商品を目指しているからに他ならないのです。

これは良いですね。個人的にはやたらとフィールド(ダンジョン)が広大かつ難解で、なおかつ敵は雑魚でボタン連打で倒せて、無意味に時間ばかりがかかるタイプのRPGよりも、フィールド(ダンジョン)の煩雑さはそれほどなく、それなりに頑張ればボスまでたどり着けるけど、雑魚敵やボスが手ごわくて歯ごたえがあるタイプのRPGの方が好きです。後者の代表格として、ドラクエやメガテンなどの優れた和製RPGはあるように思いますね。

ただ、世界樹の迷宮靴蓮何回でもいつでも瞬時に戦える中ボス達(大航海イベントの中ボス達)がいて、彼らは基本的に「Aという行動をしたらBという行動をする」というように行動パターンが決まっているので、プレイヤー側がパターン化した特定の行動を取ることで常に物凄くあっさり勝てて(一定の乱数下で即死技があっさり決まる)、結果、莫大な経験値をあっさりゲットできるという技がありまして、それ使ってペンギンボスを倒しまくってたらレベルが上がりまくりその後は超あっさり最後の裏ボスまで撃破できた思い出が…(^^;

世界樹の迷宮wiki「乱数固定」
http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/203.html
ロード直後の乱数固定による即死狙い
※乱数固定とは・・・簡単に言うと、ロード直後は同じ行動をすると同じ結果が返ってくること。ようは、1回ごとにセーブ&リセット&ロードすればOK
•スキルや装備によっては習得により乱数が変化してしまうため、習得する/しないことが条件となる。
◦特に問題がおきないもの:大自然の恵み、パリィ、特異点定理、オーバーヒート、食いしばり、正射必中
◦問題が発生(失敗)する可能性があるもの:我流の剣術、ロイヤルベール、捨身の心得1、状態異常付の武器、ダブルアクション
◦調査中:スタンアタック、属性武器
•行動順番により乱数が影響を受けるため、AGI、装備によっては失敗する場合がある。

ま、まあこれは、なんというか…ゲームを楽しむためには乱数は使わない方が良いですね(^^;ゲームは基本的に乱数によって動いているので、ある一定の乱数対応パターンを使うと、吃驚するほどリターンがあることが多く、例えばセガサターン版デビルサマナーソウルハッカーズのカジノ(ビック&スモール)は乱数調整すると莫大なコインが出せます。僕がゲームの乱数調整の存在を知ったのってセガサターン版ソウルハッカーズの公式攻略本に「乱数調整を使ってビック&スモールで大量にコインをゲットする方法」が、乱数調整の仕組みと共に書いてあったからなんですよね…今思えば、ソフトメーカー公認の攻略本に乱数調整について書いてあるって凄いなあ(^^;

ちなみに真・女神転生ストレンジ・ジャーニーも「ジハード」(敵全体に一撃必殺の超ダメージ、ドラクエのマダンテみたいなもの)「勝利の雄叫び」(戦闘終了後HPMP全回復)の二つのスキルを手に入れた後はひたすらジハード連発だけしてれば全ての敵に超簡単に勝てて、バトルの戦略も何もないので(しかも公開されているパスワードを使えば、ジハード勝利の雄叫び使いの仲魔は簡単に入手可能)、ここら辺は、次メガテンが出るときは(ストレンジジャーニーのことを考えると3DSで出るかな?)、ぜひ改善して欲しいですね。ちなみにメガテンSJの公式攻略本「公式パーフェクトガイド」にまで戦闘指南として「雑魚敵はジハード連発であっさり倒そう」って書いてあるという(^^;

通常戦闘で有効な戦法を知る
最強の万能魔法「ジハード」に頼るといい。「ジハード」の威力は凄まじく、使用者の「魔」が60程度あれば、ランダムエンカウントで出現する全ての悪魔をほぼ一撃で殲滅することが可能だ。ただし、強力な分消費MPも桁違いに多いので、戦闘後自動でHPとMPを全回復する「勝利の雄叫び」とセットでの使用が望ましい。
(真・女神転生ストレンジ・ジャーニー公式パーフェクトガイド)

ストレンジ・ジャーニープレイしたことのあるお方々は分かると思いますが、このゲーム、完全に「ジハードゲー」なんですよね。出てくる戦闘の半分以上(後半の戦闘全て)はひたすらジハードを撃つ作業をしただけという(^^;世界樹の迷宮靴盡緘召蓮峪┻敵が出たらゾディアックでメテオを撃つ作業ゲー」なところがありましたが、ストレンジ・ジャーニーは「勝利の雄叫び」でHPMPが無限回復するので、いくらでもジハードを撃てるので作業度感覚が段違い。後半のプレイは「またジハードを撃つ作業が始まる」って感じで、ジハードが万能すぎて強い武器とかジハードを持たない仲魔とか入手する意味が全く無いので、次回作のメガテンではここら辺は改善してほしいところですね…。

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2012年03月16日 23:28

ハドリアヌス帝の回想

今日放映されたNHKの番組「世界遺産」、テルマエ・ロマエに出てくる、ルシウスが皇帝を訪ねる時に行く舞台「イタリアティボリのハドリアヌス帝別荘」の特集で、美しくも寂しい円形の皇帝住居に皇帝の孤独を感じましたね…。良い特集でした。

ティボリのハドリアヌス帝別荘はテルマエ・ロマエで描かれる通りの場所でして、優れた建築家であった皇帝自らが設計し建設したその住居はテルマエ・ロマエでルシウスが驚いた通りの建築物。テルマエ・ロマエがきちんと史実の建築物を模して建築物を描いていることに好感を覚えました。皇帝の住居である円形の大きな堀に囲まれた円形の建築「海の劇場」そのままが跡地として残っていて、歴史の長い流れを感じさせてくれます。東京ドーム26個分という広大な別荘の敷地には、皇帝が愛したナイル川の支流「カノープス」を模した人工の川が流れており、皇帝はこの河を見ながら、ナイル川で亡くなった愛人アンティノウスのことを想ったんだろうなと感じさせてくれますね…。

晩年の皇帝は身体を壊し、中心住居である海の劇場に引きこもって孤独でそこで暮らしたと説明がされておりました。海の劇場は円形43メートルになるように設計されていて、周囲を取り巻く堀には可動式の橋が掛けられ、出来うる限り人の出入りを制限し、43メートルの円形の住居に皇帝一人がこもりきりで人とは交わらずに孤独に暮らしたそうです。この43メートルの円形住居は、皇帝が設計建築したローマの祭儀神殿「パンテオン」の設計と似通っており、パンテオンは神殿の中がちょうど43メートルの立体的な円形になるように建築されている、これは、古代ローマにおいて、ローマを中心とした世界は円形の世界として捉えられており、皇帝がそれを建築において「小世界」として表現したのではないかとされているそうです。

ハドリアヌス帝は、人との交わりを好まず、孤独を愛する人であったと説明がなされていましたが、自分で作った円形の小世界にこもって孤独に暮らす皇帝の姿には、僕は深い共感を覚えずにはいられないです…。晩年になって身体を壊し政治力が減衰し、そしてやっと、大勢の部下たちに取り囲まれるローマを統治する皇帝としての孤独から、一人での生活を行う自由のある孤独へと生活が変わったのかなと感じさせてくれますね…。ユルスナールの「ハドリアヌス帝の回想」では死を迎えつつある皇帝が、美的で洗練された観念的嗜好を持ちながらも、最後までローマの煩雑で俗世的な統治に頭を悩ませていますが、皇帝の海の住居での孤独な晩年を見るに、最後は皇帝に美的な孤独の自由があったと思いたいですね…。

ハドリアヌス帝の回想(白水社)マルグリット・ユルスナール著 多田智満子訳
http://plaza.harmonix.ne.jp/~usausa/usa40shi/bok/usa41008.html
 作品(ユルスナール「ハドリアヌス帝の回想」)では「古代人の中でも最も現代的であった」と称されるハドリアヌスの複雑な性格と、その彼が地味に見えて波乱万丈だった数々の難題を解決していった統治の行跡、そして狩猟や詩吟や彫刻に象徴されるギリシア文化への耽溺を心から望みながらも、皇帝としての責務を死の直前まで優先させざるを得なかった悲劇。そうした皇帝の姿が実にハドリアヌスらしい筆致で語られています。

 作者自身が「考古学者が外側からやったことを、内側からやり直す」と述懐する作品では膨大な史料をもとにして構築されたであろう、歴史上のハドリアヌスの姿が虚構を交えることなく、ですが美しく飾られて描き出されています。生前のトライアヌスの征服計画を断念してまで、防衛に専心することを選んだ苦悩や帝国中を巡回してパックス・ロマーナと呼ばれるローマの平和を維持する皇帝としての責務、それらを放り出すことがないまま時としてギリシアに伝わる秘儀に参加し、獅子を狩る夢を抱き、詩を口ずさんで美しい彫像や若者を愛する。賢帝であるために最後には自分の望みを犠牲にせざるを得なくなった、病に倒れた皇帝の晩年を知る者であればなおのこと綴られている回想に彼の悲劇を感じることでしょう。

 心からギリシアを愛したハドリアヌスは、もしかしたら皇帝ネロのように心からギリシアだけを愛する日々を送りたかったのかもしれません。ですがネロにならなかった、あるいはネロになれなかったハドリアヌスはそれだけにいっそうギリシア的な官能を感じさせる人物となっています。皇帝としての散文的な生活を送る中でも、詩人の心を忘れることがなかった皇帝が後の「哲人皇帝」に送る言葉はあまりに静かで美しく、それでいてほとばしるほどの情熱を感じさせずにはいられません。

 この作品を読んで思った感想は二つ、一つはマルクス・アウレリウスが残した「自省録」のような述懐をハドリアヌス自身が記していたらこのような作品になったのではないかということと、もう一つはこの作品を読んで最も喜ぶ者がいるとすれば、それは自分の姿をこれほど美しく描いてもらった当のハドリアヌス本人ではなかったろうかということです。官能的で情熱的ですらありながらも、現実の中に生き続けねばならなかった皇帝ハドリアヌスが自らの死に際して残したと伝えられている詩文があり回想は締め括られます。

小さな魂、さまよえるいとおしき魂よ
汝が客なりしわが肉体の伴侶よ

汝はいま、青ざめ、硬く、露わなるあの場所
昔日の戯れをあきらめねばならぬあの場所へ降り行こうとする

いましばし、共にながめよう
この親しい岸辺を、もはや二度とふたたび見ることのない事物を
目をみひらいたまま、死のなかに歩み入るよう努めよう・・・

ハドリアヌス帝の回想
ハドリアヌス帝の回想

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2012年03月15日 19:00

昨日の午前中から体調が極度に悪く、体温を測ったら熱が38度あって、頭が痛くて身体がだるくて寒気がして、咳やくしゃみも頻繁にでる状態で、にゃんこのお世話以外は、何もせずにずっと薬を飲んで横になっているのですが、熱が下がらず体調が治らない状態です。一日も早く体調良くなってほしいです…。暖房がないので、寒気がするのと、身体が氷のように冷たくなっているので、布団に包まっているんですが、部屋が凄い寒くて全然暖かくなりません…。もう3月下旬ですし、早く暖かくなって欲しいです…。「毎年よ彼岸の入りに寒いのは」(正岡子規)

子規句集 (岩波文庫)



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2012年03月13日 14:16

プリキュア シンドローム!〈プリキュア5〉の魂を生んだ25人【描き下ろしポストカード3枚付き】
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昨日更新できなくてごめんなさい。心痛が酷く、体調を崩しておりまして、身体が言うことを聞かない状態です…。本当に申し訳ありません…。昨日は一日中寝込んでいて、今日はやっと起きられた状況です…。今日は録画していたスマイルプリキュア第6話「チーム結成!スマイルプリキュア!!」を視聴しました。素晴らしく良い出来で、心が癒されますね…。今回の話とか極めて特徴的ですが、これまでのプリキュアに比べると、実にメルヘンチックになっているところが、アニメーションという表現方法と素晴らしくマッチしていて感動しました。

ウィキペディア「メルヘン」
メルヘン、メルヒェンは、ドイツで発生した散文による空想的な物語。非常に古くて重要な文学形式の一つであり、英語ではフェアリーテール(Fairy tale、妖精物語)、フランスではコント(contes de fée)と呼ばれるものに相当する。(中略)メルヘンの特徴として、動物が話をしたり、魔女や魔法使い、巨人など魔法の助けを得るなどの空想的な要素がある。(中略)

メルヘンにおいて、善悪は、喜びや怒りの形で明確に分離される。その中ではヒーローは、喜びと怒りの対立、自然と奇跡的な強さの中心にいる。ヒーローはしばしば、表面的には末っ子のような弱い人物である。しかし物語の終わりには、善は報いられ、悪は罰せられる。(中略)

民間メルヘンの創始者を決めることは出来ない。口承は長い期間、排他的で、また伝統的で自然な形態で今日まで続いてきた。(中略)創作メルヘンを広義に捉えると、ずっと新しい時期に作られたファンタジー物語も含めることが出来る。またSF映画「スター・ウォーズ」はメルヘンの典型的な特徴--例えばいつのどことも知れない時間と場所(「遠い昔、遥かな銀河で...」)、または貴族と一般人が対等、そしてハッピーエンド--がある。

ウィキペディア「マックス・リュティ」
マックス・リュティ(1909年 - 1991年)はスイス・ベルン出身の学者で、専門はヨーロッパ民間伝承文学。ドイツ文学、イギリス文学、歴史学等に広く通じる。昔話を中心とする口承文芸研究の世界的権威として知られる。

1947年に発表した論文『ヨーロッパの昔話―その形式と本質』はヨーロッパの学会で高く評価され、関連研究者、学生のあいだで基礎的文献として広く読まれる。

メルヘン研究における第一人者マックス・リュティの著作によると、メルヘンの大きな特徴として「裏表のない喜怒哀楽の素直な表出」「一次元性」「平面性」「抽象的様式」「孤立性」「純化と含世界性」ということが挙げられます。まず、「裏表のない喜怒哀楽の素直な表出」、これは、メルヘンの登場人物の特徴で、メルヘンの登場人物には裏表がなく純粋で、感情表出がはっきりしていて、喜怒哀楽がそのまま喜怒哀楽なんですね。ぶっちゃけて言うと、メルヘンの登場人物が喜んでいるときは本当に喜んでいる時で、悲しんでいる時は本当に悲しんでいる時なので、登場人物の喜怒哀楽に読み手が極めて共感しやすい、特に子供にとって、まるで自分の心の中のように共感しやすいということです。

また、この「一次元性」というのは、登場人物達は、日常と非日常の境がなく、魔法のような様々な不思議な出来事を動揺や否定することなく、そのまま自然に受け入れるということが挙げられています。いわば、これは小さい子供の精神なんですね。アニミズム的世界観が表現されていると考えられています。

「平面性」というのは、メルヘンには時間経過的・歴史的な縦の軸がないんですね。場面場面がそれぞれ独立して成り立っている。これも子供の瞬間的な心性をそのまま表現しているとされています。

「抽象的様式」というのは、繰り返されるパターン的お約束を常にメルヘンは持っているということです。分かりやすいところで言えば、動物が喋るとか、変身するとか、そういうお約束が必ずあって、それが一定の形式で繰り返されるのです。

「孤立性」というのは、メルヘンの主人公や各諸要素は最初は孤立した状態ですが、メルヘンの冒険によってそれらは豊穣に結びついてゆく、すなわち孤独な主人公が掛けがえのない友を得て孤独から抜け出し、唯一無二の恋人を得て愛を知り、豊かな富を得て社会的地位を形成する、といったように、それぞれが結びつく存在へと変わっていくということです。

「純化と含世界性」は、メルヘンの物語は、物語の色々な諸要素を、純化、すなわち単純化して物語に取り入れ、それを結合することで、世界と世界を結びつかせるということです。これはメルヘンの成り立ちに関わっていまして、メルヘンと言うのは昔の話が、だんだん色んな話とくっ付いて、新しい、より完成度の高い話に変わって、それがまた別の話とくっついて…といったような、口伝的な形成が行われてきたものなので、いわゆる最初から書物に書かれて変えようのない近代小説とは形成が違うのですね。吟遊詩人が語る詩の変遷のように捉えると分かりやすいかと思います。

スマイルプリキュア、これらの諸要素を全て良い形で満たしていて、僕は感動しましたね…。まさに、現代最高のメルヘンであると言っても過言ではないと思います。そして、メルヘンとアニメーションが素晴らしい絶妙な相性でマッチングしていて、これもまた素晴らしい。「裏表のない喜怒哀楽の素直な表出」「一次元性」とアニメーションは最高に相性が良いのですね。アニメーションというのは、普通の人間の俳優では表現できない、極めて率直で真っ直ぐな感情表現をデフォルメによって最大限表現することができる媒体で、それがプリキュア達の生き生きとした感情表現として共感を呼ぶ。また、日常と非日常の境目のない不思議な世界を描くことに関しても、今回の話のポップの変化やそれを使って空き缶のアカンベェをプリキュアが潰したり、ポップとさよならするときキャンディが自分の頬を引っ張って無理やり笑顔になっているシーンとか、アニメならではの素晴らしい表現技法、本当に感動的としか言いようがない…。メルヘンとして最高の出来で、まさにアニメとメルヘンが最高の融合を果たした稀有な作品としか言いようがない…。

これだけ優れた作品をリアルタイムで見ることが出来ることは幸せなことですね…。本作を、僕みたいに小難しいことをどうしても考えながら解釈して見てしまうのではなく、まったく純粋に、心の中のメルヘンの世界として真っ直ぐに見られる小さな子供達が羨ましいなと感じてしまうほどに素晴らしい出来ばえ、アニメの一つの頂点とも言える作品かと思いますね…。真に優れたアニメーションというのは、小難しい作品とか捻ってある作品とかではなくて、本作のように見ていて素直に楽しい作品、物語の真実の豊穣を持っている本作のような作品であると思います。

プリキュア シンドローム!〈プリキュア5〉の魂を生んだ25人【描き下ろしポストカード3枚付き】
メルヘンへの誘い (叢書・ウニベルシタス)
民間伝承と創作文学―人間像・主題設定・形式努力 (叢書・ウニベルシタス)
ヨーロッパの昔話―その形式と本質 (1969年) (民俗民芸双書〈37〉)
昔話その美学と人間像
昔話の本質 (ちくま学芸文庫)
昔話の解釈―今でもやっぱり生きている (ちくま学芸文庫)
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2012年03月11日 23:30

ガンダム関連作品一覧

ガンダムAGE第22話「ビッグリング絶対防衛戦」視聴。地球連邦軍総本部ビッグリングの総司令官であるフリットが、防衛戦に直接モビルスーツに乗って出撃…あまりに有り得ない予想外の展開に強烈に意表を突かれポカーンとしました。ガンダムAGE1にはアリーサ辺りが乗るのかなと思っていたら総司令官直々にモビルスーツで出撃とは…。ギレンの野望アクシズの脅威でレビル将軍をモビルスーツに乗せて前線で戦わせてたことを思い出しましたよ…。ちなみにレビル将軍は最初から最後まで使えて(地球連邦軍シナリオの主人公なので当たり前ですが)、あっという間にSランクまで成長してニュータイプに覚醒するので、強力なモビルスーツに乗せて前線で戦わせると、強力な指揮効果を発動しながら敵モビルスーツを蹴散らしまくる超エース級の大活躍、ある意味今回のフリットみたいな展開に(^^:

ギレンの野望アクシズの脅威V攻略wiki「レビル将軍」
ランクで指揮が20まで到達し、シリーズを通じてもっとも優秀な指揮官の1人である。初期から射撃値が10あるため何に載せても活躍できる。(中略)大将(総司令官)ながら、MSやMAに乗れるのも大きな利点。SランクでNTに覚醒、NT補正を考慮すると射撃は15、反応は12相当のパイロットになる。これはユウ(ユウ・カジマ)とほぼ同等の能力である上にビットやファンネルなどのサイコミュ兵器も使えるため、そのポテンシャルは計り知れない。エースパイロットの少ない連邦第一部において、その勝利はレビルとバニング隊長の双肩にかかっていると言っても過言ではない。前述のとおり、NT覚醒にはSランクまで鍛え上げる必要がある。(中略)なお、高齢な司令官であるにもかかわらずMS、MAに搭乗可能なのだが、これはゲーム制作スタッフが「総大将は何にでも乗れた方がゲームとして幅が出て面白くなると考えたから」(SS版当時の雑誌インタビューの返答より)

しかし、25年前の機体であるガンダムAGE1で、敵軍最強のエックスラウンダー(ゼハートとデシル)が乗る最新鋭モビルスーツ二体を退けるとか、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」レベルですね…。そして敵のエックスラウンダー部隊マジシャンズ8とは何だったのか(^^;ZZガンダムのニュータイプ部隊(量産型キュベレイに乗ったプルシリーズ部隊)より活躍していませんよ…。ZZのニュータイプ部隊も、マジシャンズ8と同じくパイロット(プルクローン)達の顔も出ないやられチームでしたが、それでも最終回でキャラ・スーンと相打ちになって(キャラが神業的にゲーマルクを操縦してニュータイプ部隊と相打ちになって「あたしは、キャラ・スーンだ!!」と叫びながら散るシーンはZZ屈指の名シーン)、キャラの死を感じたジュドーがその死を悼み、それがハマーンとの戦いで、ジュドーの力になっている、物語が上手く繋がっているんですね。今回AGEに出てきたマジシャンズ8とかいう部隊は、連邦の雑魚部隊に封じられてやられて撤退しただけで、まさに一体何だったのか(^^;

ピクシブ百科事典「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」
「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」とは仮面ライダーBLACKRXの他のライダーを圧倒する能力に対して、 仮面ライダースーパー1と仮面ライダーZXが「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」とつっこむ有名な漫画画像。本編漫画と勘違いされがちであるが実はコラージュ画像である。自分たちの存在意義が揺らいでいく先輩ライダーたちの心情を表すものでもある。 元々のセリフは「ここはRXに任せよう」なのだが、少しひねって考えれば 「RXに任せる→あいつ一人で大丈夫→もうあいつ一人で(ry」 になってしまうので、やっぱりだいたいあってるのかもしれない。このネタが生まれた背景としてTV本編におけるRX自体の強力な能力、またRX終盤で登場した昭和ライダー達の活躍が目立っていなく殆どモブ的な扱いであったことが影響している。

そして、EDで納得のテロップが…「脚本 日野晃博」…こう…なんというか…全ての謎は解けた!!という気持ちになりました。ガンダムAGEが微妙な展開になる時の脚本は常に「脚本 日野晃博」ですね…(^^;こうなんていうか、余りにも分かりやすさを重視しようとして、物凄く不自然な展開になってしまっている。多分、日野さんの中では、アンパンマンのアニメなどのように、「このアニメの対象年齢は5歳から3歳」ぐらいの気持ちでガンダムAGE脚本を執筆しているのかな…。でも、小さい子向けに作られているアンパンマンやプリキュアは普通に大人の視聴に耐える良クオリティを持っていますし、どうして日野さんが脚本をすると幼児向けにしてもあまりにチープな出来になってしまうのか…。日野さんはゲームプロデューサーとしては天才的な才能を持つ優れたクリエイターとは思いますが、物語作りには全く向いていないのではないかなと思わざるをえません…。

あと、ゼハートの戦う理由が…武力で地球を制圧して戦争のない世界を作るため…現在放映中の戦姫絶唱シンフォギアの雪音クリスと戦う理由が同じすぎて(上記の理由を幼少期に吹き込まれて洗脳されているところも同じ)、なんともいえないデジャビュな気分に…(^^;シンフォギアもAGEも「戦争をなくすために武力で制圧するという理由で洗脳」というのはガンダム00のソレスタルビーイングに対する皮肉なのかな(^^;まあ、ソレスタルビーイングも、外伝コミック00Fの主人公であるガンダム・マイスターのフォン・スパークが、「ヴェーダの所在を探る」というどうでもいい理由で小惑星を動かして破壊しスペースデブリにして地球全土に降り注がせて地球全土の太陽光発電システム(太陽光発電衛星)を破壊して地球のエネルギーを途絶させた上に地球に核の冬の大災害を齎し、数億人レベルで地球の人々を殺しているんで、シンフォギアの敵やAGEのヴェイガンは、大虐殺を行い地球環境まで根幹的に破壊したソレスタに比べたらまだ良心的で平和な方なのかも知れませんね…。ちなみにこのテロによりガンダム00の第二期以降の地球は光の差さない核の冬状態(地球を取り巻くデブリベルトにより太陽光が遮断されている状態)になっている筈なのに、なぜか第二期と劇場版ではなかったことになっているという…。どう考えても地球を覆うデブリベルトを取り除くとかほとんど不可能ですし…。

アンサイクロペディア「機動戦士ガンダムOO外伝の登場人物」
フォン・スパーク
通称『あげゃ』
00Fの主人公で、歴代ガンダム主人公の中で2番目に最低最悪な主人公。ちなみに一番は・・・あげゃげゃげゃ 犯罪者でもう死刑になるくらい犯罪を軽く犯している。ユニオンのコロニー開発に於ける過酷な労働による事故で親を失った過去をもってしても情状酌量の余地無しである。チームトリニティにさえも悪人呼ばわりされてる。悪ぶってるけど根はいい奴、なんてことは決して無い。 子どもの頃にはサーシェスの元でテロに関する知識を学び、挙げ句の果てには小惑星を地球に落とそうと考えたり、自分を殺そうとしたテロリストを殺害するとか……子どもの枠を超えております。(中略)

隕石落としを実行。と思ってたら何とその隕石を爆破。それにより、発生したデブリベルトで太陽光発電衛星を太陽から遮断し、地球に核の冬をもたらした。コイツ本当に主人公か。コイツのおかげでなんかそれ☆すたが余計な仕事をする羽目になったような気がします。シャアを超えたぞこいつ!! 最後は空っぽのヴェーダを奪って行方をくらました。しかし!フォン・スパークの悪巧み冒険はまだまだこれからだーーー!!!

ウィキペディア「機動戦士ガンダムOO外伝」
(フォン・スパークは)無数の小惑星を爆砕し、スペースデブリにより太陽光エネルギーを遮断する、地球全土を巻き込んだ未曾有のエネルギーテロを実行する。しかし真の目的は、CBの要であるコンピュータシステム「ヴェーダ」の所在の確認と奪取にあった。月の裏側にメインターミナルがあることを突き止めて駆けつけるが、フォンの行動を読んでいたリボンズによって、すでにヴェーダは別の端末に機能を移されていた。
この人類史上最大のテロを機に、デブリ処理のため宇宙へ労働者が送り出されると同時に宇宙開発が推し進められ、対テロ政策のため独立治安維持部隊「アロウズ」が発足することとなった。

ナナイ「アクシズを地球にぶつけるだけで、地球は核の冬と同じ規模の被害を受けます。それは、どんな独裁者でもやったことがない悪行ですよ」
(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)

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機動戦士ガンダム00F (2) (角川コミックス・エース 97-14)
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア [Blu-ray]
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