フリーゲーム「Labyrinth Star」クリアしました。素晴らしく面白かったです(^^)僕がこれまでプレイしたランダムダンジョン系のRPG(プレイするごとにダンジョンの構造やダンジョンで入手できるアイテムがランダムに変化するタイプのRPG)の中で最高傑作だと思いますね。僕がこれまでにプレイしたランダムダンジョンRPG「Mole Master Re」「冒険者達の晩餐」「らんだむダンジョン」「アララト村物語」そして本作、本作が一番面白かったですね(他の四作も十二分にお勧めできる優れた傑作です)。本作は傑作RPG「冒険者達の晩餐」を更にスーパーパワーアップさせたような傑作です。

New RPG Project(作者さん公式サイト)
http://newrpg.seesaa.net/

Labyrinth Star テンポのよい戦闘が楽しい、遊び応えのあるダンジョン探索型RPG(ベクター)
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/120602/n1206022.html

Mole Master Re公式サイト
http://www.geocities.jp/hex_hoteifreak/molemaster.html

冒険者達の晩餐(VIPRPG夏の陣2009)
http://milky.geocities.jp/vip_summer09/sakuhin/sakuhin_82.html

らんだむダンジョン(ベクター)
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se482804.html

アララト村物語(作者さん公式サイト)
http://cwoweb2.bai.ne.jp/lib_rpg_tkool/

「Labyrinth Star」、物凄くバランスが良いんですね。コンシューマーゲームを作っているプロのクリエイターの皆様方にもぜひ見習って欲しい素晴らしいバランスの良さ。先に挙げたゲームの中で一番バランスが取れているように感じます。難しすぎず、簡単すぎず、絶妙なバランスと進み具合で、プレイがとにかく心地よく、一気にプレイしてしまいました。戦闘も、育成も、ダンジョンの進み具合も、イベントの進み具合も、何もかもが素晴らしく絶妙なんです。

例えば本作は、ダンジョンを4階分進むごとに、自動的にワープポイントが記録されるんですね。そして、ダンジョンを10階分ぐらい進むと本筋のイベントがあるんですが、3階分進むごとに本筋とは別に賞金首モンスターがいて、かなり強いですがそれを倒すとレアアイテムとお金を貰えます。で、ダンジョンはそれほど複雑ではなく、良い意味でそれほど広くないので、ダンジョンを1階分戦闘しながらくまなく探索しても敵から逃げまくれば五分も掛からない感じなんですね。なのでサクサク進む具合がなんとも素晴らしいです。ダンジョンも余り広すぎず、複雑でないのが嬉しい。本作はシンボルエンカウントでして、敵シンボルから逃げやすいのでサクサク進みます。

「らんだむダンジョン」とか面白いですが、ダンジョンが広くて複雑なので、1階分進むのも相当に大変な作業、10階がだいたいの区切りになっていますが、そこまで進むのには相当に苦労します。そこらへんの苦労を本作は上手くカットしたという感じですね。また、全滅のデメリットがほとんどないので、全滅を恐れて慎重なプレイになることなく、ガンガン進んで行けるのが爽快です。「Mole Master Re」もそうでしたが、敵から逃げまくって深い階層に潜って強力な武器防具アイテムを先に入手とかできて楽しいです。また、ベクターでも作者さんコメントとして触れられていますが、本作は取り返しの付かないことが起こらないんですね。全体的に凄くユーザーフレンドリーにゲームが構築されていて、プレイミスとかしてもすぐ取り返せるし、イベントで敗北したりしても、何も致命的なことは起こらない。凄く気軽に楽しめます。「アララト村物語」とか凄く良いゲームですが、この作品は仲間になったキャラを強化していないと、仲間になったキャラが自動戦闘イベント(仲間と敵がオートで戦うイベント)で死亡してしまい、究極的に取り返しの付かないことになるんですね…。なので、仲間キャラを強化するのが最大の目的みたいになってしまい、プレイの束縛感が結構大きいのです…。本作はこういった束縛感も上手くカットしている感じですね。素晴らしく遊びやすく、細かいところまでプレイヤーフレンドリーな作品です。

またキャラクターメイキング要素、育成要素、やりこみ要素の自由度が凄く大きいのも楽しい。本作は沢山の職業の能力の違いのほか(職業の能力や得意魔法属性によって魔法やスキルに向き不向きがある)、スキルや能力を自分で自由にカスタマイズできる「魔珠」というシステムがあり、これが最高に楽しいです。魔珠はFFシリーズのマテリアのようなもので、装備させることで、能力上昇やスキル使用可能、特殊能力が使えたりなど、様々なメリットのあるアイテムです。これを1人10個も装備できるので、これをどのように装備させるかで、まさにプレイヤーごとに千差万別なプレイが可能です。魔珠は敵を倒すと入手できる魔石というアイテムから作るのですが、魔珠は自由に取り外し可能な上、魔石に戻すことも出来るので、魔珠の選択に失敗してもいくらでもやり直せます。育成のカスタマイズ度の高さは「世界樹の迷宮」のスキル編成に似ていますが、スキルを一度決定するとスキルのやり直しが大変なオリジナルの世界樹の迷宮(スキル振りなおすとレベルが低下する)と違い、スキルの決定のやり直しが自由自在な「世界樹の迷宮」って感じですね。

ちなみに僕は魔戦士(主人公)、格闘家、神官、魔道士でプレイしました。バランスが取れているなかなか良いパーティだったと思いますね。ラスボス撃破時のスキルはこんな感じです。

魔戦士 レベル35
魔珠 HP4 HP3 雷魔法4 水魔法1 攻撃4 守備3 速力3 反撃2 魔鏡 回生
格闘家 レベル35
魔珠 HP4 HP3 水魔法1 攻撃4 攻撃3 速力4 速力3 反撃2 魔鏡 回生
神官 レベル35
魔珠 HP4 HP3 MP4 MP3 MP2 水魔法4 光魔法4 速力4 魔鏡貫通 回生
魔道士 レベル35
魔珠 HP4 MP4 MP3 炎魔法4 水魔法4 風魔法4 土魔法4 魔力4 魔鏡貫通 回生  

序盤〜中盤は魔戦士の雷魔法マグネットフォース(敵の攻撃のターゲットになる)大活躍という感じでしたね。終盤は格闘家の武器スキルのブラッドファング(自分にダメージを与えて、超強力な一撃を繰り出す)大活躍でした。格闘家、ブラッドファング覚えるまでは、超使えないキャラだったので、「格闘家はハズレなのか…」と思っていたら最後の最後にこんな化けるキャラだったとは…。ブラッドファングはラスボスに750ダメージ与えて最強のダメージソースでしたね。あと魔戦士がラスボス戦いにおいてついに本領発揮しました。魔戦士は特技も魔法も両方、実践的に使えるので、長期戦向きなんですね。魔戦士の特技攻撃してTPが切れたら魔法攻撃に切り替えて戦って、全員のMPもTPも切れた満身創痍のボロボロの状態でやっとラスボス倒せましたから…。

本作の特筆すべき本作の戦闘の素晴らしいところは、「戦闘において、アイテムは各キャラに装備した消費アイテムを戦闘中に一度しか使えない」ということですね。本作にはMPやTP(テクニカルポイント、特技使用時に使用)を回復させるアイテムはないため、装備できる消費アイテムはHP回復系か蘇生アイテムのみなんですが、これによって戦闘の緊迫感が物凄く素晴らしいです。

どういうことかといいますと、先に挙げた「ブラッドファング」のような強力な特技や強力な魔法は消費TP、消費MPが多いので、使いまくっているとあっという間にTPやMPが切れてしまい、特技や魔法が何も使えなくなってしまうのですね。なのでボス戦では相当考えて戦う必要があって面白いのです。本作では「ひたすら最強技と最強攻撃魔法と全体回復魔法を使う、MPが切れたらアイテムで回復」みたいな大味なプレイはできないんですね。全体回復魔法とかMP消費がとんでもなく激しいので、下手に使うとMP切れでかえってピンチになってしまう。だけど回復を出し惜しみしすぎると、敵にやられてしまうかも知れない。本作は仲間が戦闘不能になると物凄く手痛いため、戦闘が最高にハラハラドキドキです。

また、それぞれの職の特性とスキルの兼ね合いを考えるのも楽しいです。例えば、回復魔法は「慈愛」というパラメータに威力が依存しまして、神官は慈愛が高く、他の職は慈愛が低いため、回復魔法を完全に使いこなせるのは基本的に神官のみです(慈愛のパラメータUP魔珠を沢山装備して無理やり慈愛を上げることも可能だが、他の魔珠が付けられないので、総合的には弱体化する)。逆に、攻撃魔法は魔力のパラメータ依存なので魔力の高い魔道士や魔戦士の独壇場になるなど、それぞれの職業ごとのパラメータや得意魔法属性(それぞれの職ごとに得意魔法属性がある。魔戦士は雷・氷が得意など)が重要で、そこらへんも考えながら、魔珠で能力・スキルをカスタマイズするのが、実に楽しいです。コンシューマRPGもぜひ見習って欲しい、非常に完成度の高い戦闘システム・育成システムです。

本作「Labyrinth Star」、実に良くできた優れたRPG、素晴らしく完成度の高い作品です。特にシステムの「MPやTPを回復させるアイテムは存在しない。消費アイテムは一個のみ装備できて、一度の戦闘中に一回しか使えない」というシステムは非常に優れているので他の作品も踏襲してほしいなと思いますね…。FFの「ラストエリクサー」みたいな便利すぎるアイテムはゲームの面白みを失わせているように感じますので…。便利すぎる回復アイテムが存在しないことで戦闘に緊迫感があるのはドラクエもそうですね(ドラクエは「せかいじゅのは」「せかいじゅのしずく」のような便利すぎるアイテムは個数制限されている。無限べホマラーの「けんじゃのいし」はちょっと便利すぎますが…)。このシステムを取り入れることで戦闘の緊迫感が最高度に上がって楽しいです。全体的なバランスや作りこみが素晴らしく、最高に楽しめた作品でした。ゲーム好きの全ての皆様方にお勧めできる傑作です。

余談ですが、たった今気づきました。格闘家にTP増加魔珠を装備させてブラッドファング打ってたらもっと楽にラスボス倒せたなあ…格闘家のTPが切れたあと、ラスボスがまだまだ元気で、その後、ラスボスのHP削って倒すの凄い苦労したんで(通常攻撃だと100とかしかダメージ与えられない)。まあ、楽しい苦労でしたが(^^)

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