2012年03月17日 23:33

世界樹の迷宮犬離妊レクターが語る「ゲームを難しくする理由」良いですね。世界樹靴詫霓調整でさっくりクリアしてしまいましたが(^^;

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

日本の3DダンジョンRPGにおいてメガテンと並んで最高峰と思う作品、世界樹の迷宮シリーズの新作「世界樹の迷宮検廚ニンテンドー3DSで出ますが、「世界樹シリーズが難しい理由」についてシリーズの製作統括をしている金田大輔ディレクターが書いていますね。引用してご紹介致します。

世界樹の迷宮 公式ブログ 開発者ギルド【金田D】第2回:バトルを難しくする理由
http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html
皆さん、こんにちは。ディレクターの金田です。さて今回は、難易度にまつわるお話を書きたいと思います。難しい事で知られる世界樹シリーズですが、本作、「検廚砲いても、バトルの難易度は高めに設定しています。(中略)

RPGにおいて「バトル」は、非常に重要な役割を担っています。唯一「ゲームオーバー」という結果をもたらすパートであり、その点に限れば、RPGをゲームたらしめているパートと言えなくもありません。

職業、スキル、装備品、施設、敵、そして成長。

あれもこれも、バトルがあるからこそ意味のあるシステムです。例えばもしバトルが、ボタン連打だけで勝てる内容(難易度)だったら、装備品を買う意義も、スキルを育てる意義も、パーティを考える意義も無くなります。ゲームの中に設けられた多くの遊び要素が死んでしまうのです。

バトルは、それら数多くのシステムに意味を持たせ、ゲームを「見る物」から「遊ぶ物」へと変え、「攻略」という楽しみ方に達成感と充実感を植え付ける為にあります。

ですから、バトルを難しくするのは、決して、プレイヤーの皆さんを苦しめたいからではなく、...苦しめたいからではなく、攻略と、その先にある達成の充実感や喜び、その結果として残る満足感を感じていただける商品を目指しているからに他ならないのです。

これは良いですね。個人的にはやたらとフィールド(ダンジョン)が広大かつ難解で、なおかつ敵は雑魚でボタン連打で倒せて、無意味に時間ばかりがかかるタイプのRPGよりも、フィールド(ダンジョン)の煩雑さはそれほどなく、それなりに頑張ればボスまでたどり着けるけど、雑魚敵やボスが手ごわくて歯ごたえがあるタイプのRPGの方が好きです。後者の代表格として、ドラクエやメガテンなどの優れた和製RPGはあるように思いますね。

ただ、世界樹の迷宮靴蓮何回でもいつでも瞬時に戦える中ボス達(大航海イベントの中ボス達)がいて、彼らは基本的に「Aという行動をしたらBという行動をする」というように行動パターンが決まっているので、プレイヤー側がパターン化した特定の行動を取ることで常に物凄くあっさり勝てて(一定の乱数下で即死技があっさり決まる)、結果、莫大な経験値をあっさりゲットできるという技がありまして、それ使ってペンギンボスを倒しまくってたらレベルが上がりまくりその後は超あっさり最後の裏ボスまで撃破できた思い出が…(^^;

世界樹の迷宮wiki「乱数固定」
http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/203.html
ロード直後の乱数固定による即死狙い
※乱数固定とは・・・簡単に言うと、ロード直後は同じ行動をすると同じ結果が返ってくること。ようは、1回ごとにセーブ&リセット&ロードすればOK
•スキルや装備によっては習得により乱数が変化してしまうため、習得する/しないことが条件となる。
◦特に問題がおきないもの:大自然の恵み、パリィ、特異点定理、オーバーヒート、食いしばり、正射必中
◦問題が発生(失敗)する可能性があるもの:我流の剣術、ロイヤルベール、捨身の心得1、状態異常付の武器、ダブルアクション
◦調査中:スタンアタック、属性武器
•行動順番により乱数が影響を受けるため、AGI、装備によっては失敗する場合がある。

ま、まあこれは、なんというか…ゲームを楽しむためには乱数は使わない方が良いですね(^^;ゲームは基本的に乱数によって動いているので、ある一定の乱数対応パターンを使うと、吃驚するほどリターンがあることが多く、例えばセガサターン版デビルサマナーソウルハッカーズのカジノ(ビック&スモール)は乱数調整すると莫大なコインが出せます。僕がゲームの乱数調整の存在を知ったのってセガサターン版ソウルハッカーズの公式攻略本に「乱数調整を使ってビック&スモールで大量にコインをゲットする方法」が、乱数調整の仕組みと共に書いてあったからなんですよね…今思えば、ソフトメーカー公認の攻略本に乱数調整について書いてあるって凄いなあ(^^;

ちなみに真・女神転生ストレンジ・ジャーニーも「ジハード」(敵全体に一撃必殺の超ダメージ、ドラクエのマダンテみたいなもの)「勝利の雄叫び」(戦闘終了後HPMP全回復)の二つのスキルを手に入れた後はひたすらジハード連発だけしてれば全ての敵に超簡単に勝てて、バトルの戦略も何もないので(しかも公開されているパスワードを使えば、ジハード勝利の雄叫び使いの仲魔は簡単に入手可能)、ここら辺は、次メガテンが出るときは(ストレンジジャーニーのことを考えると3DSで出るかな?)、ぜひ改善して欲しいですね。ちなみにメガテンSJの公式攻略本「公式パーフェクトガイド」にまで戦闘指南として「雑魚敵はジハード連発であっさり倒そう」って書いてあるという(^^;

通常戦闘で有効な戦法を知る
最強の万能魔法「ジハード」に頼るといい。「ジハード」の威力は凄まじく、使用者の「魔」が60程度あれば、ランダムエンカウントで出現する全ての悪魔をほぼ一撃で殲滅することが可能だ。ただし、強力な分消費MPも桁違いに多いので、戦闘後自動でHPとMPを全回復する「勝利の雄叫び」とセットでの使用が望ましい。
(真・女神転生ストレンジ・ジャーニー公式パーフェクトガイド)

ストレンジ・ジャーニープレイしたことのあるお方々は分かると思いますが、このゲーム、完全に「ジハードゲー」なんですよね。出てくる戦闘の半分以上(後半の戦闘全て)はひたすらジハードを撃つ作業をしただけという(^^;世界樹の迷宮靴盡緘召蓮峪┻敵が出たらゾディアックでメテオを撃つ作業ゲー」なところがありましたが、ストレンジ・ジャーニーは「勝利の雄叫び」でHPMPが無限回復するので、いくらでもジハードを撃てるので作業度感覚が段違い。後半のプレイは「またジハードを撃つ作業が始まる」って感じで、ジハードが万能すぎて強い武器とかジハードを持たない仲魔とか入手する意味が全く無いので、次回作のメガテンではここら辺は改善してほしいところですね…。

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
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