2011年11月20日 00:18
「任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」」課金ゲームの問題点についての良い指摘。ゲームプレイの醍醐味について。
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日本経済新聞のゲーム特集記事「任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」」課金ゲームの問題点について、良い指摘がなされていますね。
やはり、現在の課金ソーシャルゲームには問題があると言わざると得ないと思います。現在の課金ソーシャルゲームは、競馬競輪パチンコのような、射幸心を煽るギャンブルになっているんですね…。ゲーム内通貨やゲームのアイテムが現実の金銭でやりとりされていて、それを手に入れるためには、RMT業者(ゲーム内のお金やアイテムを現実の金銭で売買する業者)から購入するか、ギャンブル(ガチャ)に挑まないといけない。こういった現実のお金を必要とするギャンブルゲームは、僕が親しんできたTVゲームとは、全く異なるものです…。課金ソーシャルゲームはインターネットを利用した電子カジノだと考えるべきだと思います。
僕はゲーム好きとしてゲームで遊びたいのであって、カジノでギャンブルをしたいのではありませんから、課金ソーシャルゲームは、既存のTVゲームとは全く異なるものとして捉えています。ギャンブル好きは課金ソーシャルゲーム、ゲーム好きはTVゲーム・携帯ゲームと、ゲームプレイヤー層が分かれていくのではないかなと思いますね。課金ソーシャルゲームという電子カジノが子供に受けるとは思えませんし(第一、電子カジノで子供がギャンブル三昧は親が許さないでしょう)、子供層・ファミリー層を大切にする任天堂にとって、こういった電子カジノ業務に足を踏み入れないのはとても正解、正しい選択だと思いますね…。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
僕は元々、課金ソーシャルゲームがTVゲーム・携帯ゲームのシェアを奪っているという話にも懐疑的なんですね。TVゲームを楽しんでいる層と、課金ソーシャルゲームを楽しんでいる層は、別の層ではないかと思います。これは、ゲーム好きの皆さんなら、ゲームの楽しさについて考えて頂けるとわかるかと思うのですが、課金ソーシャルゲームって、結局、自力では攻略できないから、お金(課金)でインチキ攻略してしまうっていうことをゲームシステム自体が推奨している訳ですよね。これじゃあゲームの楽しさは味わえません。ゲームってのは、登山みたいなもので、自力で山を登る(自力で攻略する)から楽しいんですよ。山登りのとき、山を歩かずケーブルカーで頂上まで登っても、山登りの楽しみはなにも味わえない。ゲームは、難しく、困難で、ギリギリのところを、ギリギリのプレイでクリアしていくことに最高の快感があるんですよ。ゲームは、難しさがあってこそのゲームで、もちろん、難しすぎてクリアできないというときは悲しいですが、その悲しさもあってこそ、クリアしたときの最高の醍醐味があるんですよ。課金ソーシャルゲームのシステム、ゲーム会社にお金を払ってパラメータ変えてゲームを簡単にするなんて、ゲームの面白さを自ら放棄しているシステムとしか思えないです…。難しい試練を自らの腕を上げてギリギリクリアしてゆく、ゲームプレイの本髄たる楽しさを知っている層が、課金ソーシャルゲームをプレイしているとはどうしても思えないんですね…。
僕が考えるに、ゲームソフトの売り上げが落ちているのは、ソーシャルゲームの影響ではなく、単に不況とビッグタイトル不足によるものではないかと。家庭用ゲームメーカーは、課金ソーシャルゲームという名の電子カジノに惑わされることなく、きちんと良質な家庭用ゲームを作っていれば、その姿勢はきっと評価されて、ゲームは売れると思います。ゲーム製作者さんにお願いしたいのは、わざとクソゲーとしか言いようのない難易度にして、課金しないとゲームが先に進められないとか、そういうメチャクチャなことは、絶対にやめてほしいです。プレイしていないので何とも言えないのですが、バンダイナムコゲームスから出ているPSPのギレンの野望新作がそうなっちゃってる(追加コンテンツを購入しないとまともに遊べない)と聞いて、もし本当ならすごくゲンナリする残念な話だなと思いました。追加コンテンツならまだしも、アイドルマスター2の課金コンテンツが大量のアンロックシステムで出ているとか、最近のバンダイナムコは一体どうしてしまったのかと思います…(新作ギレンもアイマスも両方ともプレイしていないので、詳しいことは分からないのですが…)。バンダイナムコは、合併する前の昔から、バンダイのゲームもナムコのゲームもずっと楽しんできたので、今のバンナムは課金システムを使ってゲームを蔑ろにしているというようなことを聞くと、すごくがっくりしちゃうんですね…。ギレンはSSのギレンもPSのギレンもPS2のギレンもとことんやりこんだ大好きなゲームですし…。アンロック商法については下記のブログさんに完全に同感です。
僕も心から同感です。僕は金銭的にもアンロックするお金ないので、アンロックゲーに当たると、本当にがっくりです…。スクウェア・エニックスやバンダイナムコといった大手がアンロックしかけてるのには、絶望的な気持ちに…。ゲームは、購入したパッケージで完結していて、ちゃんと遊べるようにしてほしい、それがゲーム好きとしての心からの願いです。ゲーム好きの一人として、これまで通り、パッケージを買ったらそこから新しい世界が広がって、たっぷり楽しめて面白いゲームをこれからも期待しています。
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日本経済新聞のゲーム特集記事「任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」」課金ゲームの問題点について、良い指摘がなされていますね。
日本経済新聞「任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」」
モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。
最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプのソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初は無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザーの射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。
「日本は欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルもの、カードものばかりだと、ユーザーが食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームはあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツのアナリスト、白石幸毅氏はこう指摘する。
ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用対効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルのソフトを投入できるかだろう」(白石氏)
やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機の世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂に子ども向け需要の追い風が吹くこともあり得る。
今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
岩田社長はあくまで「ハードとソフトを組み合わせた提案で、お客さんに驚き、喜んでもらう」という任天堂流の方程式を守ろうとしている。その方程式は、先代の山内前社長の時代から引き継がれたものだ。
やはり、現在の課金ソーシャルゲームには問題があると言わざると得ないと思います。現在の課金ソーシャルゲームは、競馬競輪パチンコのような、射幸心を煽るギャンブルになっているんですね…。ゲーム内通貨やゲームのアイテムが現実の金銭でやりとりされていて、それを手に入れるためには、RMT業者(ゲーム内のお金やアイテムを現実の金銭で売買する業者)から購入するか、ギャンブル(ガチャ)に挑まないといけない。こういった現実のお金を必要とするギャンブルゲームは、僕が親しんできたTVゲームとは、全く異なるものです…。課金ソーシャルゲームはインターネットを利用した電子カジノだと考えるべきだと思います。
僕はゲーム好きとしてゲームで遊びたいのであって、カジノでギャンブルをしたいのではありませんから、課金ソーシャルゲームは、既存のTVゲームとは全く異なるものとして捉えています。ギャンブル好きは課金ソーシャルゲーム、ゲーム好きはTVゲーム・携帯ゲームと、ゲームプレイヤー層が分かれていくのではないかなと思いますね。課金ソーシャルゲームという電子カジノが子供に受けるとは思えませんし(第一、電子カジノで子供がギャンブル三昧は親が許さないでしょう)、子供層・ファミリー層を大切にする任天堂にとって、こういった電子カジノ業務に足を踏み入れないのはとても正解、正しい選択だと思いますね…。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
僕は元々、課金ソーシャルゲームがTVゲーム・携帯ゲームのシェアを奪っているという話にも懐疑的なんですね。TVゲームを楽しんでいる層と、課金ソーシャルゲームを楽しんでいる層は、別の層ではないかと思います。これは、ゲーム好きの皆さんなら、ゲームの楽しさについて考えて頂けるとわかるかと思うのですが、課金ソーシャルゲームって、結局、自力では攻略できないから、お金(課金)でインチキ攻略してしまうっていうことをゲームシステム自体が推奨している訳ですよね。これじゃあゲームの楽しさは味わえません。ゲームってのは、登山みたいなもので、自力で山を登る(自力で攻略する)から楽しいんですよ。山登りのとき、山を歩かずケーブルカーで頂上まで登っても、山登りの楽しみはなにも味わえない。ゲームは、難しく、困難で、ギリギリのところを、ギリギリのプレイでクリアしていくことに最高の快感があるんですよ。ゲームは、難しさがあってこそのゲームで、もちろん、難しすぎてクリアできないというときは悲しいですが、その悲しさもあってこそ、クリアしたときの最高の醍醐味があるんですよ。課金ソーシャルゲームのシステム、ゲーム会社にお金を払ってパラメータ変えてゲームを簡単にするなんて、ゲームの面白さを自ら放棄しているシステムとしか思えないです…。難しい試練を自らの腕を上げてギリギリクリアしてゆく、ゲームプレイの本髄たる楽しさを知っている層が、課金ソーシャルゲームをプレイしているとはどうしても思えないんですね…。
僕が考えるに、ゲームソフトの売り上げが落ちているのは、ソーシャルゲームの影響ではなく、単に不況とビッグタイトル不足によるものではないかと。家庭用ゲームメーカーは、課金ソーシャルゲームという名の電子カジノに惑わされることなく、きちんと良質な家庭用ゲームを作っていれば、その姿勢はきっと評価されて、ゲームは売れると思います。ゲーム製作者さんにお願いしたいのは、わざとクソゲーとしか言いようのない難易度にして、課金しないとゲームが先に進められないとか、そういうメチャクチャなことは、絶対にやめてほしいです。プレイしていないので何とも言えないのですが、バンダイナムコゲームスから出ているPSPのギレンの野望新作がそうなっちゃってる(追加コンテンツを購入しないとまともに遊べない)と聞いて、もし本当ならすごくゲンナリする残念な話だなと思いました。追加コンテンツならまだしも、アイドルマスター2の課金コンテンツが大量のアンロックシステムで出ているとか、最近のバンダイナムコは一体どうしてしまったのかと思います…(新作ギレンもアイマスも両方ともプレイしていないので、詳しいことは分からないのですが…)。バンダイナムコは、合併する前の昔から、バンダイのゲームもナムコのゲームもずっと楽しんできたので、今のバンナムは課金システムを使ってゲームを蔑ろにしているというようなことを聞くと、すごくがっくりしちゃうんですね…。ギレンはSSのギレンもPSのギレンもPS2のギレンもとことんやりこんだ大好きなゲームですし…。アンロック商法については下記のブログさんに完全に同感です。
同人用語の基礎知識「アンロック商法」
http://www.paradisearmy.com/doujin/pasok_unlock.htm
「アンロック商法」 とは、ゲームソフトなどを DVD などの物理媒体で販売した際、その内容の一部にソフトウェア的なロック、「鍵」 をかけてそのままでは利用できなくして、ユーザーが改めて追加の別料金を支払うことで利用できるよう鍵を解除するシステム、商売のことです。(中略)
「DLC商法」 などもそうですが、「後出しジャンケンでファンの足元をみて小銭を稼いでいる」「ロック状態では実質的な機能限定版、不完全版であり、最初にそれを告知しないのは不誠実だ」「内容的に、追加要素、アンロック要素が入って初めてまともな ゲーム(商品) になるくせに、最初の段階から金を取って不完全なものを売るのは納得いかない」「だったら無料の体験版で出せ」 など、とかく批判の多い課金システムといえます。
とりわけ 「アンロック商法」 は、すでにデータそのものはユーザーが対価を支払って購入しているので、「その対価はロックされていない部分のみに対する価格設定の対価だ」「データが手に渡ったことと、それを自由に使えるかどうかはまた別の権利、すなわち料金の話だ」 との理屈がメーカー側にあるとはいえ、ゲーム購入者の心情的には、一部で納得できないものもあります。
また 「DLC商法(追加配信コンテンツ、課金と引き換えに新しいデータが配信される)」 の場合、お金はかかるものの追加要素が入るたびに自分の好きなゲームをいつまでも末永く新しいものとして楽しむことができますが、「アンロック商法」 の場合、追加要素ではなく、あくまで 「すでにある要素の解除」 に過ぎないため、「人気があればいつまでも追加要素が配信されて、このゲームをずっと楽しめるかもしれない」 というファン心理も満足させてくれません。
リルケの手帳さん「ゲームのアンロック商法(アンロックDLC商法)は裏切りなのか?」
http://riruke.blog.so-net.ne.jp/2009-12-09-4
初めてアンロック商法を使ったゲームを遊ん時は、ショックを受けました。
え?これ詐欺なんじゃないの?と。だって、わざと欠陥品を作って販売して、完全版が欲しければ追加料金払えって言ってるのかと思いましたもの。
ただ、それはあくまで私の感情論であって、理屈では問題ないと思っています。ただ、割り切れません。
そして、とても困惑しています。このアンロック商法にどう接すればいいのかと。
私が今まで持っていた「期待値」の中に、「代金を支払っても全ての内容を遊べないかもしれない」なんてものは入っていなかったのです。(中略)
メーカーが、販売するゲーム内容の詳細な仕様を発表することはありません。これは、ゲームの性質上当然です。
となると、私は上記でも述べたとおり「期待値」で購入することになります。そして、この「期待値」には『「代金を支払って渡されたゲームROM」の内容は「全て遊べる」もの』というものも込められています。
そして、今までファイナルファンタジー5から始まって、バイオハザード5やガンダム戦記に出会うまでの間は、この「期待値」が満たされていたのです。
人は期待したものが期待通りであれば「信用」します。それが続けばやがて「信頼」ともなるでしょう。
私は、メーカーを「信頼」していたのです。
※ここでいうメーカーとは、バンダイナムコがとかではなく、漠然としたゲームメーカー全て。今までずっと『「代金を支払って渡されたゲームROM」の内容は「全て遊べる」もの』と期待を込めてて、その期待をかなえてきてくれたのだから。
今回も大丈夫だと。
ただ、バイオハザード5やガンダム戦記については、裏切られたわけです。大げさかもしれませんが、そういうことです。次からは、手放しにカプコンやバンダイナムコのゲームを買うことはないでしょう。そして、次に欲しいなと感じるゲームがあったとしても、入念に調べます。そして、調べた結果またアンロック商法であるならば、もう買わないでしょう。ここで、『「代金を支払っても全ての内容を遊べないかもしれない」ものがある』というのを、「期待値」にあらかじめ込めておくスタイルを受け入れれば良いのかもしれません。 でも、受け入れられません。これは、感情論です。裏切られたと感じたものはそう易々と受け入れられません。
僕も心から同感です。僕は金銭的にもアンロックするお金ないので、アンロックゲーに当たると、本当にがっくりです…。スクウェア・エニックスやバンダイナムコといった大手がアンロックしかけてるのには、絶望的な気持ちに…。ゲームは、購入したパッケージで完結していて、ちゃんと遊べるようにしてほしい、それがゲーム好きとしての心からの願いです。ゲーム好きの一人として、これまで通り、パッケージを買ったらそこから新しい世界が広がって、たっぷり楽しめて面白いゲームをこれからも期待しています。
「ゲームは1日、12時間ぐらいだ!!」
(ゲームセンターCX有野課長)
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