ねこねこブログ

ねこねこと申します。ねこ大好き(*^^*)アニメ、マンガ、ゲーム、本とかも大好きです。楽しいことたくさん書いていきたいと思います。今、うつ病で無職で生活が非常に貧困困窮しておりまして、買い物してくださるととても感謝します。メールについてはこちらをご覧下さい。リンクフリーです。ツイッターはこちらです。https://twitter.com/kemohure

DQ10、バラシュナ3倒しました!誰でも倒せるひし形短剣魔法の勧め!

DQ10、バラシュナ強さ3、倒しました!!
dq10bs

色んな構成や戦法を試したのですが、必要な腕前は…

賢者 腕前10必要
僧侶 腕前5必要
共有陣魔法 腕前3必要
ひし形杖魔法 腕前2必要
ひし形短剣魔法 腕前1必要

という感じで、ひし形短剣魔法が一番楽です!!腕前に自信がないプレイヤーはひし形短剣魔法で行きましょう。自分もこれで倒しました。バラシュナは臨機応変さが大事なので、最も難しいのは自分以外に本当に強い人を二人(賢者&僧侶)とそこそこ動ける魔法を一人見つけることですが…

賢者、僧侶、杖魔法はバラシュナの行動を読む必要がありますが(陣は硬直が長い&有効に使うために陣を敷くタイムスケジュールの配分が必要)、短剣魔法は、レグナードの魔法に似て、ひたすらシンプルな作業をこなすだけです。攻略のコツを書いてゆくので参考になれば幸いです。

陣形はひし形がお勧めです。共有陣に比べると圧倒的に楽です。バラシュナはHPが低いので共有陣で不安定化するよりひし形で安定した方が、初心者向け。共有陣はタイムアタックとかやってる熟練者向けな感じですね

魔法は、短剣&両手杖、短剣2、どちらでもゆけるが、短剣2の方がパーティ全体の難易度は低い。杖は先に書いたように、短剣より火力は高いが、技の硬直が長い&陣を上手く使うセンスがいる&盾が持てないのでバラシュナの魔法で崩壊リスクがある&一々マホカンタとかやっているとロスが大きいというデメリットがかなりある。杖魔法はある程度の腕前のある人向け。

では、短剣魔法使いの戦い方を。

基本
バラシュナの行動を見てからあわせた行動を後だしで行う(絶対的な基本)

移動は基本時計回り

基本的に毒入れて覚醒ゾーマガイアーデドス

魔法は災禍は無理に敷く必要は無い

魔法はげきりんも無理に行う必要は無い。短剣1なら、げきりんで毒を暴走させると確定で入って便利

幻影でたらアイギスの盾

テンペはAペチで、八門崩絶は横移動で絶対に回避する(魔法がこれらに当たってはいけない!)

マホカンタ中に魔法攻撃して跳ね返されて床ペロのような無様な真似をしてはいけない(両手杖でこれをやると床ペロですが、短剣魔法は簡単に呪文耐性60数パーセントは行くので、魔犬の仮面などで魔結界2入っていれば、暴走ガイアーを跳ね返されても無効化はできます)

テンペ以外も、犬のビーム、レギロのブーメラン、ジェルのビームなどの直線攻撃に狙われているときは、走っても間に合わなそうなときはAペチやツッコミで回避する

アンサンブル
左側なら左側に移動すれば良いが、右だと右に移動すると取り残されるので、右に回避しても良いが、その後はツッコミ移動ですぐ合流しよう

幻影の対処
レギロガ
アイギスして普段どおり。幻影達は全て範囲攻撃に注意する。無理して行動して床ペロするより、一手減らしてちゃんと回避した方が総合的なダメージ効率は上になる

サソリ
アイギスして普段どおり。サソリだけテンペがある&八門の青色とサソリの出す青色が混ざってみずらいので、慎重に。

ジェル
ボーナスタイム。バラシュナのきつい攻撃がこない&ジェルの攻撃もかわしやすいので、ここは、後出しよりも攻撃優先でも崩れにくい。タイムが厳しいときはここで稼ぎましょう

ガルドドン
地割れを必ずかわす。無理に攻撃して地割れや、地割れを避けて八門にあたるなどの無様な真似をしない為に、ここもサソリと同様に慎重に

デルメゼ
デルメゼがコールしたら全員で時計回りに移動して攻撃→またコールで移動の繰り返し。ジャッジなどの範囲は時計回りのままひし形に移動する。ジャッジで無理ぽいときは、わざと玉がある後方に下がってジャッジを受ける→玉が爆発する直前にツッコミで移動すると玉の爆発を回避できる。この辺の回避はデルメゼと同じです

これで勝てると思います。短剣魔法使いなら他の職業や杖に比べるとそれほど難しくはないです。バラシュナは楽しいボスなので、短剣魔法でサクッと倒して称号ゲットしましょう!






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藤津亮太さんの「アニメと戦争」。究極の快楽のストパンやガルパン、社会と因果性のガンダムやボトムズ、戦争アニメの軸の違い

藤津亮太さんの「アニメと戦争」(日本評論社)読了。表題を多面的に分析する本でとても面白かったです。要約は困難で基本的に読んで頂くのが一番ですが、個人的には、萌えミリ(ガルパン等)の分析「良心の痛まない戦争ごっこを可能にする箱庭」の極北(戦争から負の側面を全て漉し取った作)との分析が面白かったです。

アニメと戦争

萌えミリの代表作であるガルパンを作った水島努監督と、ガンダムの富野由悠季監督、ボトムズの盒粁品經篤弔寮ぢ紊虜垢、戦争を描くときの差に繋がっていると感じられるのが凄く面白い分析でした。少し引用してご紹介。

藤津亮太「高橋の述懐からまずわかるのは、太平洋戦争は直接的な体験ではないものの、親世代を通じて自己確立に大きな影響を与えているということだ。表層では第二次世界大戦から距離があるように見えるリアルロボットものでも、1940年代の作り手の底流には、「親の体験した太平洋戦争」と「世相の中で体験したベトナム戦争」があるのだ(略)(高橋の戦争アニメに関するスタンスは)第五章で引用した富野の発言(表現者として戦争の責任を引き受けたい、詳細は後述します)とも通じるところは多い(略)

『ガールズ&パンツァー』が描いているのは、「究極の戦争ごっこ」だ。倒すべき相手も思想もなく、戦闘に特化して「戦争もののおもしろさ」だけが純度高く抽出されている。登場人物をめぐるドラマもTVシリーズでみほの心境の変化を描いた後は、物語を動かすための最低限の要素に絞って、試合内容をエンターテイメントとして見せることに注力している(略)(戦争の負の側面を)見事にこし取ったのである」(藤津亮太「アニメと戦争」日本評論社)

凄く面白い。私はゲーマーなんですが、藤津亮太さんのガルパン分析で思い出したのはテトリスですね。テトリスはソ連の科学アカデミーで研究していた科学者パジトノフが、人間に快楽を持続的かつ最高度に感じさせることに特化したパズルを作るという目的で創り上げたゲームで、思想的なものは何もない。それは究極的に快楽主義的なパズルとして完璧に近い完成度を持っている。

ガルパンの思想もまさにテトリスで、そこでは究極の戦争ごっこで視聴者に快楽を与えるということに完全に特化しており、富野由悠季監督や盒粁品經篤弔持っている戦争に対する情念、オブセッション(戦争の負の側面も表現者として引き受けたい)は何も無い。ガルパンは、視聴者に戦争ごっこの究極の快楽をあたえる為だけに存在する完成度の高い戦争アニメなのですね。

これは実は哲学的テーマでもあって、ノージックやシェリー・ケーガンや最近話題のサンデルなども題材にしている「究極の快楽主義が正しいのか」という問題にも繋がっている。アニメの作り手の世代の差(戦争がまだ身近にあった富野由悠季1941年生、高橋良輔1943年生、二人に比べ出生年が20年離れている水島努1965年生)がそれを生み出しているというのも面白い。

シェリー・ケーガン「(テトリスやガルパンのような究極の快楽主義が人生の目的なのかについての)ここで役立つ思考実験はロバート・ノージックが提唱したものだ」(シェリー・ケーガン「DEATH 死とは何か」文響社)

非常に大雑把かつ単純化してノージックの思考実験を紹介すると、コンピュータに脳を繋がれて、栄養を補給され身体を完璧に管理され、完璧な仮想現実、仮想現実の中にいることも意識できない仮想現実世界で、そこで生涯、全ての望みが叶えられる。そういった人生を送れる未来があったとき、それを選択するか、繋がれないことを選択するか、という思考実験です。

「繋がれることを望む」という人は、究極の快楽主義者で、テトリス万歳!ガルパン万歳!なのでそれはそれで良いのですが(快楽主義は哲学の流れの一つ)、繋がらないことを望む人は、なぜ繋がらないことを望むのか、それが快楽主義が究極の目的なのかに対するその人の答えになると、ノージックらは考えました。

シェリー・ケーガン「体験装置は快楽をきちんと与えてくれる。体験を正しく把握し、精神状態を適切にし、頭の中を相応しい状態にするが、もし体験装置に繋がれた生が、人生で望むことの全てでないなら、望み得る最良の人生には、頭の中を相応しい状態にすること以上のものがあるわけだ」」(シェリー・ケーガン「DEATH 死とは何か」文響社)

哲学の全体的な傾向としては、究極の快楽主義の肯定はリバタリアン(自由至上主義者)に多く、リベラル(自由主義者)、コミュニタリアン(共同体主義者)、コンサヴァティヴ(保守主義者)には少ない感じです。後述しますが、因果による社会との繋がりを認めなかったヒューム(理論的に究極の快楽主義が是とされる方向を示した)と、因果による社会との繋がりを認めたウィトゲンシュタイン(理論的に究極の快楽主義を否とできる方向を示した)の軸があります。

ノージックが思考実験を打ち出した究極の快楽主義に関しては、因果性による社会との繋がりを認めるか(ヒュームVSウィトゲンシュタイン)、また、因果性により社会と繋がっていることを認めた場合はそれも含めて、社会と切断された形で快楽に走るのは正しいのかということが、主に議論されることが多いです。

スティーヴン・マンフォード、ラニ・リル・アンユム「ヒュームは因果性について、私たち自身が外部の観察者であるかのように語った。哲学者がビリヤードの試合を観戦したり、科学者が相関性をただ記録したりすることがある。その際に、彼らはいずれも自分が見るものに干渉しない。実際、実験者というものは、結果に自分が影響を与えないようによく注意しなければならないものである。だがもちろん、結果に影響を与えることができない訳ではない。

私たちは、因果的な世界から切り離されているわけではなく、その立派な一部分である。私たちは因果的な行為者である。つまり、私たちは因果性を開始し、私たちの行為は結果を待つ。私たちはまた、因果性の受け手でもある。つまり、私たちに対してものごとが因果的になされることがある。このように、私たちは因果的な能動性と受動性の両方を持つ。他のあらゆるものとまったく同様に、私たちは世界の因果的な網から逃れることはできない。

ヒュームは意志と行為を切り離したとして批判されてきた。その批判者にはウィトゲンシュタインも含まれる(確実性の問題、共同体説)。未来に行為することへの願望や意図を形成することはできるが(快楽装置に繋がれたい等)、行為を意志することとその行為は同時的で切り離せないように思われる(略)

因果性の介入主義的説明の基礎をなす非常に単純な考え方がある。抽象的に言えば、あなたは原因を変化させることによって、(外側の社会の)結果を変化させることができるという考え方である(略)(人々を薄着にさせたいなら)あなたは室温をあげることで、そこにいる人が服を脱ぐ見込みを高めることができる(略)因果性を無視したら、世界の中で活動することはもはやできない」(スティーヴン・マンフォード、ラニ・リル・アンユム「哲学がわかる 因果性」岩波書店)

この「あなたは原因を変化させることによって、(外側の社会の)結果を変化させることができるという考え方」を富野監督は、自分がガンダムを作る時に重んじていることとして挙げていますね。社会に対するコミットメントの考え方。究極の快楽主義を否とする立場もまさにこの考え方が中枢にあります。

富野由悠季「(ガンダムは)スペースコロニーに移住した人類社会を描きましたが、そこまで生活圏を広げた人間たちを誰がどう統治しているのか、なぜ戦争が始まるのか、という設定に非常に頭を悩ませました。そこに安易な発想は持ち込みたくなかったし、無いアタマを絞って一生懸命考え、必死に勉強して、きっちり書いたつもりです。

領土、生活圏、資源、真の独立……そういう戦争の口実や原因、そして結果についての『ガンダム』の描写は、ある意味で第二次世界大戦の引き写しなんです。

僕にとっては、日本の過去の戦争を意識的に、あるいは無意識的に投影した部分がある。そこには屈折したものも含まれているかもしれませんが」(富野由悠季。藤津亮太「アニメと戦争」)

藤津亮太さんが分析するストライクウィッチーズ(高村和宏監督、彼は水島監督より更に若い世代、1972年生)やガールズ&パンツァーが社会から切り離した快楽主義的部分だけを抽出していることと、富野由悠季監督の姿勢(アニメを通した社会へのコミットメントを諦めない)はちょうど対になっている。富野監督的姿勢が海外のアニメ作品に多いことも「アニメと戦争」で分析されています。

藤津亮太「つまり、ここ(ストライクウィッチーズ)では第二次世界大戦の中から、エース・パイロットとそれにまつわる知識だけが綺麗に抽出されているのである。ここでいう知識はネタと言い換えてもいいだろう。戦争という全体像から切り出された、「おもしろい部分」だけが採用されているのである(藤津亮太「アニメと戦争」)

現在のアニメ業界で、富野由悠季監督的な作り手は凄まじく希少(ほとんどいない)ですが、それでも、富野由悠季監督的な製作スタンスを私は支持しています。ファーストからずっと全てのガンダム大好きだし!!閃光のハサウェイが早く見たいです…

ただし、もう一つ、重要なのは、快楽主義が悪いとは決め付けられないということです。それは逆に言えば、快楽主義以外の選択(装置に繋がることを拒否する選択)が悪いとも言えないということです。これは完全に個人の生き方の問題になり、どちらが正しいか言えない問題、自分で選ぶしかない問題です。ノージックやローティは自分で考えることの重要性を説きました。

この辺の、ストパンやガルパンのような快楽だけが究極の答えなのか、それとも、ガンダムやボトムズ等のアニメが描こうとしたそれ以上の何か(負の側面も含む現実の社会への大きな繋がり)に感動したり感じたりすることがあるのか、ということについて考えながら、戦争を題材としたアニメを見ると、なかなか面白いのではないかと思います。「アニメと戦争」、お勧めの良書です。

アニメと戦争
藤津亮太
日本評論社
2021-03-02






哲学がわかる 因果性 (A VERY SHORT INTRODUCTION)
ラニ・リル・アンユム
岩波書店
2017-12-15


ウィトゲンシュタイン全集 9 確実性の問題/断片
ウィトゲンシュタイン
大修館書店
1975-01-01











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SF漫画紹介「ドキュンサーガ」ポストヒューマンSF漫画の傑作。お勧めです。

新都社のweb漫画として始まり、現在コミックウォーカーで連載中のSF漫画「ドキュンサーガ」が、本格派のポストヒューマンSFとしてとても良質な作品で、これはぜひ紹介しなければと筆を取りました。web版は下記の、作者いとまんさんの公式サイトで全て読むことができます。



本作「ドキュンサーガ」の特徴としては、きわめて壮大なポストヒューマンSF、ポストアポカリプスSFとしての設定と、様々なパロディ的面白みを上手く融合させたストーリーテリングが、次々と読者の思い込みを逆転させてゆく見事さがあります。パロディになれた読者を、シリアスな展開でうならせて、その展開も読者のパロディ的な思い込みを裏切って次々と新しい展開を見せていく。それが骨太で壮大なSF設定及びSF的奇想に富んだ表現と見事に合致している優れたSF漫画です。

本作は、如何にも、なろう的パロディとして始まる(品性下劣だが極めて強いなドキュンな勇者が魔王退治を始める)ように見えて、そのパロディとしての思い込みを多重に裏切ってゆくストーリーテリングが、極めて見事です。

例えば、ドキュン勇者は極めて品性下劣ですが、魔王との戦いで、戦士として高潔な部分も見せる。魔王はその勇者を始末せずに生かしておきます。読者は『ドキュン勇者が高潔な部分を見せたからかな』と思う。しかし、ドキュン勇者を魔王が生かしておく理由として、勇者が見せた高潔さとは実は全く違う理由が示される。そして話が進むと更に違う理由が示されるという形で、ストーリーに多重性が含まれており、読者のテンプレ的思い込みからの読みを良い形で裏切って行きます。

ストーリー自体が、テンプレ的な構図をどんどん逆転させてゆく形で、テンプレ的ファンタジーなどに慣れている読者の思い込みを利用して、上手にミスリーディングしてゆく形になっている。様々な構図がテンプレ的なものとは逆になっていて、先が読めない面白さがある。

ドキュンサーガの世界は、現代から1000年程度未来の話ですが、その1000年の間に起きたミュータントと人類の最終戦争の話になってゆき、この長い最終戦争の展開が、物語のテンプレ的なものを上手く外して逆転させながら展開する。

視点としてはミュータント側が主に描かれますが、人類との最終戦争で優勢なミュータント側もかなり突き放された描き方をされており、ミュータント側も人類側も戦争において相手を異なる種(相手を互いに害獣的なものと見ている)であるとして平然と残虐行為を行うアンチヒーロー的な陣営として描かれていて、キャラクターへの感情移入よりも、物語全体としての俯瞰的なスタンスを重んじる展開と設定ゆえに、全体の歴史を楽しむ叙事詩的作品として読むことができる。これが滅法面白いです。

またポストヒューマンSFとしての描写、多様な変異が現れて、種の秩序と安定性が崩壊して、全てが混沌としていく世界を絵として表現するのも極めて上手い。これはまさにSF漫画ならではの面白さがありますね。ミュータントと人類は、互いに交配可能な種でありながら、相手を同族とは認めず、憎しみあって双方ジェノサイドなど残虐な行為を行っていますが、交配可能な点を利用して相手を苗床にすることで戦力を生み出そうともしており、これが皮肉になっている。交配可能なほど近い種にも関わらず、互いに相手を殲滅すべき別種のものとして戦っている訳です。

この絶滅戦争の描写や、ミュータントが元々、現代の格差が極限まで開いた社会で、高ストレス下で誕生したということなど、社会風刺の視点も上手く入っているところもなかなか魅力的なところです。

全般的に極めて優れたポストヒューマンSF漫画、ぜひご一読お勧めです。打ち切りになってしまっては本当に勿体無い傑作SF漫画なので、ぜひ購入して読んで欲しい作品です。SFファンとして、心からお勧めです。

ドキュンサーガ 1 (MFC)
いとまん
KADOKAWA
2021-03-23


ドキュンサーガ 2 (MFC)
いとまん
KADOKAWA
2021-03-23




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DQ10、万魔の塔3を魔剣士3天地1で完全制覇の攻略メモ

DQ10、万魔の塔、1〜4全てを魔剣士3天地1PTで完全制覇しました!魔剣士は耐性が低い集団相手にはバトよりも遥かに総合火力が高い上に鎌の血吸いの守りで延々と攻撃しながら回復できる自己完結した職なので万魔の完全制覇が凄く楽になっています。難易度的には万魔124>超えられない壁>万魔3なので、ここでは万魔3完全制覇の攻略を書いていきます。1、2、4は制限時間に余裕があるので、この構成なら何も考えずに適当にやっていても完全制覇できます。3だけは事前準備と戦い方にコツが必要です。では、まずは事前準備から。

事前準備
魔剣士は攻撃力と攻撃魔力を盛るが、二者択一になる装備では、攻撃魔力を盛る。セルケトのアンク、アガレスの紋章など。鎌はサイレントアンガーが自分はお勧めだが、ビターローズでも可(みんなビターローズ装備してるし…)、鎧は体上に攻撃呪文耐性を積んだミラーアーマー一択。頭HP幻惑、体下眠り攻撃魔力が理想だが、まあそこまでしなくても勝てる。ただ最低限眠り程度は積んだ方が良い。天地は扇スティック天地。こちらは眠りと呪文耐性攻魔盛りでOK。当たり前だが全員りゅうのうろこ。

戦闘前に話し合って爪牙の陣を敷く順番を決める。これをやってないと爪牙CTを上手く活用できない。陣を必ず敷くのは5のボスがでる前、10のボスが出る前、15のボスが出る前、20のボスが出る前、25のラスボスが出る前。3人の魔剣士がいるとかなりCTには余裕があるのでこれ以外の時も敷いていく。特に20以降のバーサーカーの時は陣があると楽。

実際の戦い方
魔剣士は常に血吸いの守りが掛かった状態を維持して邪炎波で雑魚を処理しながら、中ボスとラスボス前に爪牙の陣と闇のヴェールしてボスを速攻で倒すのが基本。ハデスの宴をすると血吸いの守りの効果が消えるので、ハデスの効果が切れる前に必ず血吸いを掛けなおすこと。血吸いが切れそうなときに強い雑魚集団にハデス→血吸いという感じで回せると理想的。優先して倒すべき雑魚はキラーパンサー、ひくいどり、バーサーカー、きりかぶこぞう。魔剣士3だとボスにCT技使って倒しても各CT技に余裕があるので、キラパン、ひくいどり、バーサーカーは敵が移動し始めたらこちらもなるべく4人固まって敵が集まったところをダークマターなどで処理する。根絶やしの重撃もなるべく強い雑魚を一気に倒すのに使うor射程が非常に長いので、ボスが怒った時は他のPTメンバーに壁してもらい遠くからボスに重撃など。とにかく誰かが死ぬと大幅タイムロスなのでやられてはダメ。中ボスの王に無用心に近づいてプレスくらうなどのミスは避けよう。

天地は開幕風切りの舞、呼ぶのはカカロン、誰かが死んだ時は蘇生して風切り、通常時はひたすらアイテム回収、ピオリム2、テンションアップ時に雑魚の集団にCT技、そして決定的に重要なのが、みならいあくまが出てくる前(11あたり)から魔剣士と自分にキラポン!これが決定的に重要。呪文耐性を下げられると大体壊滅してしまうが、キラポンでそれを防ぐことができる。天地はこの為にいると言っても過言ではない。魔剣士4構成に比べるとこの構成は極めて安定しやすい構成だが、それはこのキラポンがあるから。魔剣士4は耐性を下げられるとそのまま壊滅するが、この構成はそれを防ぐので安定度が段違いに高い。回復は基本はカカロンがやってくれるが、臨機応変にアイテムで回復もする。

これで後はきちんと連携すれば3を勝てると思います。25で出てくるラスボスもHPはそんなに高くないので、爪牙の陣、災禍の陣、闇のヴェールでCT技打ちまくりでダーククリスタルとか完全無視でごり押しできます。この構成は耐性下げられたら壊滅する魔剣士4構成より遥かに楽なので、みなさんも魔剣士3天地構成で、万魔の塔の全ての完全制覇、ぜひやってみてくださいな!






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DQ10バージョン5、剛獣鬼ガルドドン3倒しました!最強ガル3必勝法(賢者で攻略)です!

DQ10バージョン5、聖守護者の闘戦記の新ボス、剛獣鬼ガルドドン3を倒しました!称号は剛獣掃滅の勇士でした。
garu
では、いつものように攻略を。といっても、今回はめっちゃ簡単です。基本はレギロガと同じ蘇生しまくりゲーで、エルフの飲み薬を使いまくるのでお金が掛かりますが、難易度としては今までの常闇と聖守護者の中ではダントツに楽です。3を総プレイ時間5時間ぐらいで倒せたのは初めてです。私は賢者で行ったので、賢者のことしか分かりませんが、賢者は超楽でした。ではまず準備から。

扇 プロセルピナ
盾 ルーンバックラー盾ガード率
頭 ソポス混乱100
体上体下 ソポス攻撃魔力
腕 ソポス発動速度
足 ソポス移動速度
アクセ 死神のピアス 智謀の首飾り闇 魔導将軍のゆびわ 戦神のベルト扇闇 アガレスの紋章 まよけのすず 魔人の勲章ためる

宝珠 賢者特化 ドルマ系とザオラル系 追撃 復讐のテンションアップ 復讐の聖女など。重要なのはHPをあえて低くすること。HP系宝珠と打たれ名人は抜いて禁断の攻撃魔力を付ける

構成 魔戦デスマスター賢者2

賢者の戦い方
開幕は魔戦が壁に行くので、タゲにならなかった方が風きり3を使う。あとはひたすら、ドルモーアとドルマドンを、魔戦を壁にして打ち続ける。ドルマドンはすぐ打つのではなく、基本的にテンションアップ、暴走、フォースブレイク、災禍などがある時に狙って打つ。

ガルドドンが風を召喚したら、風に巻き込まれないように気をつける。

残り13分ぐらいで黄色になるので、黄色からはガルドドンがマホカンタを使うのを警戒しながら攻撃。マホカンタされたらタゲではなく近くにいる賢者が雫の洗礼。トゲトゲの川をされたら、1回トゲトゲの川が出たところはその後は安全地帯なことを意識してトゲトゲを避けることを優先して攻撃。

ぐだっても、結構余裕で撃破!

こんな感じで、基本的に攻撃の一人受けを徹底して、巻き込まれで複数被弾しなければ、これまでの常闇や聖守護者より遥かに簡単なので、すぐ倒せると思います!難易度的には魔戦とデスが難しそうで、魔戦は雷攻撃を上手く誘導する必要、デスは僧侶などと同じ、最速ザオ(生きている時点でタゲになったキャラにザオラルを掛けて蘇生する)が必要なので、楽に倒したい方は賢者がお勧めです!

今回は少なくとも賢者ならきわめて簡単です!たぶん実装初期のレギロガ2ぐらいの強さです!賢者で楽に倒しましょう!






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DQ10バージョン5、常闇の竜レグナード5倒しました!レグ5必勝法(魔法で攻略)についてです!

DQ10バージョン5、常闇の竜レグナード5を倒しました!!称号は「常闇の征服者」でした。
regu5
では、早速攻略法を。魔法でしか倒していないので、魔法の攻略しかわかりません!私はDQ10プレイヤーの中では、それほどプレイヤースキルが高い方ではないですが、無事レグ5を倒せたので、プレイヤースキルに自信のない人々は魔法がお勧めです!

まずは魔法の装備から。

杖はミネルバが必須です。魔力覚醒がどんどん掛かる杖なので、長期戦になるレグ5では火力が大幅にアップします。身体は、ソポスの攻撃魔力。頭は麻痺でもHPでもどちらでもいいと思いますが(弓ポンを受けていない状態で雷を食らう時点で壊滅の為)、弓ポンを信じてHPでも良いのではないかと思います。魔法はダイブと咆哮をかわすことが必須の為、足は移動速度がお勧めです。

アクセは、死神のピアス、智謀の首飾り炎、魔導将軍の指輪、セルケトアンク、戦神ベルト(炎系)、不思議カード、風雷印籠(HPきようさ埋め)、はじまりの紋章、魔法使いの証です。

それでは、肝心のバトルについて。まず、レグの行動を覚えることが大前提です。レグがタゲに向かって移動し始めたとき、魔法は3回行動できます。その後エンドが来ます。エンドを見ながら行動することで、魔法は1回行動できます。この間に超暴走魔法陣を敷きながら、メラゾーマを連発し、FBもしくは災禍(両方あわせられると更に良い)に合わせてガイアーとデドスを打ちます。図にするとこんな感じです。

レグ行動開始(歩き始める)。パラが壁になる。

魔法は3回行動する

レグのエンド行動を見る

エンド行動に合わせて魔法は1回行動する

レグの通常行動の様子を見る

歩き始めたら魔法は3回行動する。他の通常行動の時は合わせて魔法は1回行動してまた様子を見る

レグが怒ったらボーナスチャンスです。エンド行動の後の通常行動にダイブがなくなります(HP100〜50の間のみ)。その為、エンド後に行動を見ずに手数を増やすことに使えます。

HPが50%を切ると、竜の咆哮をしてきます。これは魔法はできる限り回避する必要があります。上記の形でレグの様子を見るときに、なるべく下がりながら見るのが大事です。

魔法で重要なことは『手数が減っても慎重さを優先すること!!』手数を一手分増やそうとして慎重さを欠いた行動をして、ウイングダイブを食らったり、竜の咆哮を食らったりすると、手数がそれこそ全体で十手分とか減ってしまいます。魔法がやられると、蘇生の為に他のPTメンバーが動かないといけないので最悪の場合はPT壊滅してしまいます。逆に、火力である魔法二人が一切やられることなく慎重にゆけば、上手いパラさんと魔戦さんと組めば、必ず勝てます。

エンド6回目後に怒りを解除とか、パラさんと魔戦さんは色々やることがありますが、魔法は基本的に上記を徹底する、すなわち慎重に行動して1回もダイブも咆哮も受けない、ガイアーとデドスはFBor災禍に合わせるということを徹底すれば(魔法の攻撃による怒り咆哮はかわせないこともあるが、それ以外はかならずかわす)、火力は慎重に行っても十分足ります!

最初から最後まで慎重に!!この「慎重さ」こそがレグ5に勝つ必勝法です!!






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DQ10バージョン5、常闇5、ダクキン5(ダークキング5)撃破!攻略記事です!

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DQ10バージョン5、常闇5、ダクキン5(ダークキング5)撃破しました!称号は「暗黒の征服者」でした!
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では、早速、倒し方について書いていきますね。構成はバト2僧侶2で倒しました。武道家入りと戦士入りも試しましたが(デスマス構成はまだやっていません)、武道家は、自己バイキができないので一度でもやられると火力ガタ落ち、戦士は火力が足りないので、バト2僧侶2がお勧めです。この構成は前衛の火力がやられてもあまり落ちないので、安心して戦うことができます。自分はバトで行ったので、バトの戦い方について書いていきますね。

まず事前準備。宝珠を確り入れます。使う技は「天下無双」「全身全霊切り」「灼熱とうこんうち」「大旋風斬り」「プラズマブレード」「テンションバーン」「ミラクルブースト」「テンションブースト(ひっさつ)」です。この辺の宝珠はしっかりしておきましょう。闇耐性宝珠も必須です。

装備はトライバル、族長、レギオンのどれかの体下毒100がほしいですが、後述しますが、バトはあえてHPを下げる戦法が有効なので、頭に毒をつけて体下とあわせて毒100でもいけます。体上は闇がついていると更によい感じです。武器は覇王の大剣です。死亡時30%でバイキルトが残るがメッチャ役立つので必須です。

バト2僧侶2はレギロと同じで聖女ゲーなので、聖なる祈り無しベホマラーでもHPが白になることが必須です。僧侶さんは闇or風と毒を積んでいることが多く、回復魔力が下がるので、バトが闇を積んで竜巻を低HPでも耐えれる場合は、僧侶さんの負担が大きくへります。闇35~49くらい積んでいれば、HP600弱でも充分竜巻を耐えれます。この辺は僧侶さんの回復魔力によるので、事前に僧侶と打ち合わせが必須です。

事前準備はこれくらいで、次は肝心の戦い方について。

すてみして天下しながら壁!とにかくエンドまでひたすらバト二人でスイッチして壁を入れる!!

これに尽きます。ダクキンは行動回数が増加するほどクリスタルを呼んで状況がきつくなるので、ダクキンの行動回数を減らすことが重要です。その為にとにかく後衛をタゲらせて、前衛がエンドまで壁スイッチで壁更新して引っ張って、壁バト1でプレスを受ける&もう一人のバトがその後に壁に入る、の繰り返しです。白の時も黄色の時も赤の時もずっとこれです。とにかく、位置取りが大事で、レーザーを避けるよりも、壁をして僧侶をエンドまで守ることを心がけたら、結構サクッと行きました。やられた場合と波動をくらった場合もひたすら捨て身して天下無双です。バト2の場合、きちんと壁して僧侶がやられなければ時間的余裕はかなりあります。

ダクキンが後衛をタゲってから、離脱するバトも押されながら二回は行動できるので、そのときに壁スイッチしながら攻撃して、そして外側のバトは僧侶の方向へ離れます。壁バトが一人でエンドを受けているときに、もう一人のバトはテンションバーン、ミラクルブースト、プラズマブレードなどを使って強化したり攻撃したり、僧侶にエルフの飲み薬を使ってあげましょう。

テンションブーストがきたら全身全霊と大旋風を使います。災禍は基本的にテンペストの時のみ引いた方がよいと思います。

これで結構あっさり倒せます!!残り13〜12分で黄色になるペースなら問題なく倒せるでしょう。お役立ちになれば幸いです!






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DQ10スコルパイド3倒しました!スコルパイド3倒し方について

スコルパイド3、やっと倒しました。実装から倒すまで時間掛かりすぎだ私…。いつものように攻略について書いていきますね。称号は紅殻破砕の勇士でした。
sasori2

スコルパイド3称号

3は私は、まもの使いでしか戦っていない、まものオンリープレイヤーなので、他の職業の戦い方は分かりません。なのでまものでの戦い方を書いていきますね。討伐成功の構成は「まもの2バト賢者」です。まもの2賢者2も試してみましたが、バトが捨て身で常に超火力を発揮し続けるバト入りに比べ、賢者2の場合、一度崩れたらもうそこでジ・エンドという感じなので(まものと賢者がバフを入れるのに時間が掛かる)、圧倒的にバト入りがお勧めと感じました。きせきの雨3を交互に発動できる分、守備は堅いのですが…。後半にアビス連発が来ることを警戒するなら賢者2、速攻でとにかく倒したいならバト入りで、難易度はバト入りの方が簡単ではないかなと感じました。

私のまもの装備はこんな感じです。

装備
疾風のジャマダハル攻撃準準理論値
族長頭HP準準理論値
族長体上即死100呪い60
族長体下毒100
族長腕会心率準準理論値
族長足移動速度6みかわし1.6
アクセ
死神ピアス特技ダメ理論値
忠誠のチョーカー攻撃理論値
武刃将軍の指輪バイシ発動理論値
セトのアンク攻撃理論値
虫攻撃%UPベルト攻撃力付
カード攻撃HPすばやさ
大竜玉理論値
忠義の勲章会心率

サソリ3はとにかく強いので練金石を使い装備を限界まで強化しました。前衛は各理論値と虫ベルトの8〜9%で攻撃力付があると良いと思います。忠誠付けて攻撃530以上HP700前後が目安かなと。虫ベルト攻撃力付がない場合は、バトもしくは賢者の方が良いかもです。バトははやぶさ斬りの改心が強力なので、まもの程は攻撃力に求められる数値がシビアではありません。

まず戦う前に重要なのは事前の相談です。バトにリンクするまものと、賢者にリンクするまものの役割分担と、二人がやられた時、どちらがどちらを蘇生するかを決めておきます。これで蘇生が重なるのを防ぎます。

先頭はY字になり、
          スコルパイド3  
まもの(バトリンク) まもの(賢者リンク) バト
          賢者
という形で、外周をぐるぐる回ります。賢者がタゲられたら、各自壁しながら二回攻撃して即離脱し、ケツタイガーを一発当てて全力で逃げると、ターンエンド熱波を避けれます。最後までひっぱると事故りやすいので、ターンエンド前離脱の方が安全です。

アビスの発動に合わせて賢者がきせきの雨3を使い、バトリンクのまものが範囲を受けない安全地帯まで下がってしずくをあわせて使います。基本はこんな感じです。

後は、なにより大事なのは無理をしないことです。とにかく、なんでクリアできないかというと、誰かが無理をしてしまう。無理して災禍を置きにいったりすると、サソリの的確な行動の餌食です。バト入りなら時間はたっぷりあって、討伐したときも2回ぐらいザオトーン中に崩れましたが、それでも16分台で倒せました。とにかく慌てなければ勝てます。逆に慌てると絶対に勝てません。どんな時も不動心を忘れないことが大切で、特にサソリが赤の三回行動に入ってからは、サソリの範囲攻撃の後はAペチか様子見、サソリが隙の多い攻撃をした時だけ攻撃をぶちこむ、常にコマンドはツッコミ待機にして、陣→分散する災禍という最悪のパターンに備える、毒の竜巻、アビス、陣、覇軍、熱波などは攻撃後も全く隙がないので慎重かつ慎重でうかつにタイガーとか撃ちにいかず、「臆病なくらいでちょうどいいのよね」を心がける。

崩れる最大の理由は「焦って無理をすること」、PT全員が一切無理をせず、慎重かつ慎重を帰して、冷静沈着に戦えば無事勝てる敵と思います!!

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ツイッターのアカウントロックが解除されました!ご助言、ご助力頂き本当にありがとうございます!

先日書いたツイッターのアカウントロックが解除されました!ご助言、ご助力頂き本当にありがとうございます。本当に助かりました。ありがとうございます。心から感謝致します!

ツイートが多いということでツイッターのシステムが誤認識してアカウントロックが掛けられた模様です。今後ツイートは控えめにします。自分のような饒舌なお方々もツイッターでのツイートは控えめにした方が良いかもしれません。ツイートはシステム的に控えめにする必要があるので、自由に沢山文章を書きたいときはブログの方が良いですね...。

ツイッターはアカウントロックされると何もできなくなるので(電話番号を入力せよ以外の操作ができなくなる)、ツイッターの連絡、伝達機能は一切使えなくなります。ツイッターをやっているお方々はツイッター一つだけではなく、ブログ、ピクシブ、マストドンなど、ツイッター以外の連絡、伝達先を持っておいた方が安全だと実感致しました。


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ツイッターが突然ロックされました。解除できなくて困っています。どうかお助けください

二度目の追記:ツイッター社にサポートフォームの自動返信から返信して以下のメールをお送りいたしました。突然、ツイッターが使えなくなり、本当に困っております。ツイッターのルールを読みましたが、一切ルールに違反することはしておらず、一つのアカウントだけを使い、全て自分で投稿して、完全にルールを遵守して使っているのに、突然、自動化の疑いとでてロックされました。どうか、ツイッターをお使いのお方々、この問題を取り上げてくださったらありがたいです。本当に困り果てております。どうかご助力頂ければ、本当にありがたく感謝致します。どうしたらいいのか、途方にくれております。

「本日、午前2時に、ツイッターで突然、自動化の疑いがありますと出て、アカウントがロックされました。電話番号を入力せよという画面から先に行けません。サポートフォームからも3回送らせて頂いたのですが、電話は携帯電話は持っておらず、固定電話は非通知設定でアメリカからの電話を受けることはできません。そのため電話番号で解除することはできません。ツイッターが急に使えなくなり、大変困っております。どうか、ロックの解除をお願いします。ツイッターはツイッターのルール通りに使っており、使っているアカウントはこれ一つで他のアカウントは使っておりません。何も自動化に当てはまることは一切しておりません。どうか解除をお願い致します。
東京在住なのでツイッターの日本支社に直接行くことは可能です。本当に困っているので、どうか解除のほどお願い致します。解除の方法でツイッターの日本支社に行く必要があれば、それは可能なので(身分証などを持って訪ねることは可能です)、もしそれが必要であるということでしたら、その方法を教えて頂けませんでしょうか。」(送った文章です)

ツイッターを使っていたところ、突然「自動化の疑いがあります。アカウントをロックしたので電話番号を入力してください」と出て、ツイッターにログインできなくなりました。ツイッターはきちんとルール通り使っており、何もロックされるようなことはしていません。私は、固定電話しか持っていないので、携帯・スマホのメールを受け取ることができません。大変困っております。ツイッターのサポートに連絡しましたが、電話番号を入力せよという自動返信がくるだけでした。この文章にお気づきになったお方々いましたら、どうか、お助けください。ツイッターをお使いのお方々は、この文章に気づきましたら、ツイッターで取り上げてくださるとありがたいです。どうしたらいいのか、本当に途方にくれております;;

追記:アカウントロックの画面からサポートフォームに行きツイッター社に送った文章です。返信は自動返信しかきておりません。困り果てております。

「先ほど、2回送ったのですが、突然、自動化の疑いがありますと出て、アカウントがロックされました。電話は携帯電話は持っておらず、固定電話は非通知設定でアメリカからの電話を受けることはできません。そのため電話番号で解除することはできません。東京在住なのでツイッターの日本支社に直接行くことは可能です。本当に困っているので、どうか解除のほどお願い致します。解除の方法でツイッターの日本支社に行く必要があれば、それは可能なので、もしそれが必要であるということでしたら、その方法を教えて頂けませんでしょうか。」

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